Teschi e CeppiDiario di bordo

Giornale di bordo

Tutte le sessioni

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52 resoconti trovati

Atto VII

E' in arrivo una Tempesta...

Sessioni 106–108 · Dopo essere diventati capitani liberi, inizia un nuovo viaggio per la ciurma degli Scagliampeste. Ma c'è un pericolo all'orizzonte... Il cheliax? Atlas? O una minaccia ancora più grande? · In corso

Sessione 10827/10/2026Atto VII — E' in arrivo una Tempesta...

Rotta Su Quent!

Gli Scagliatempeste ottengono l’appoggio di Lady Tessa e preparano l’incontro con Dampier, creatore del Nautilus. Le ricerche sulla clessidra rivelano nuove rotte magiche, ma anche i pericoli di alterare il tempo. Tristana vorrebbe liberare Piedi Nudi; Raiden propone di tentare attraverso la regata dell’Occhio. Il viaggio nella tempesta danneggia la nave e rivela che altri possiedono manufatti simili. Dopo le riparazioni, il gruppo raggiunge Rocca Acquamarea, recupera il Tessi Sogni e conferma l’alleanza con Tessa. Ful confida il proprio passato, mentre Viscida riferisce comportamenti sospetti nella ciurma, soprattutto da parte di Imrel. Diretti a Quent, i compagni lasciano Tristana con una nuova speranza: riconoscere la Zephyria, nave della sua innamorata.

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Sessione 10720/10/2026Atto VII — E' in arrivo una Tempesta...

Vecchi Mentori e Nuove Missioni

A Porto Periglio, simboli segreti e ville maledette celano oscuri intrighi. Nel fetore del Gavone, Kennan ritrova il suo maestro, Graves “Gunpowder” Morgan. Crow cerca un’arma leggendaria per imporsi come eterno Re Uragano. Una mappa nascosta sull’Isola degli Occhi Vuoti potrebbe fermarlo… o scatenarne l’ira. Intanto, il Cheliax si prepara a colpire con l’aiuto di traditori senza volto. Stringendo un patto con Tessa Buonvento, gli eroi entrano nella guerra per il destino dei Ceppi.

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Sessione 10613/10/2026Atto VII — E' in arrivo una Tempesta...

Il Rifugio Mistico

Dopo una notte di segreti, Tristana scopre che Barnabas Harrigan punta al trono del Re Uragano e farebbe qualsiasi cosa per recuperare il Tessisogni. Intanto, la minaccia del Cheliax si stringe attorno all’arcipelago e la Scagliatempeste cerca risposte nel leggendario Rifugio Mistico. Tra reliquie dimenticate, armi senzienti e conoscenze proibite, ogni scoperta apre la porta a misteri ancora più oscuri. Sette menhir evanescenti custodiscono una profezia: riunire tempesta e mare, chiudere l’Occhio e far risorgere Thalassor. Ma quale rotta scegliere, quando nemici e alleati diventano sempre più difficili da distinguere? Un invito di Tessa Buonvento attende infine gli ufficiali della ciurma, tra rosso, viola e promesse di potere.

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Atto VI

Le prove del Re Uragano

Sessioni 90–105 · Sette bandiere si contendono una lettera di corsa tra alleanze, sabotaggi e mostri marini.

Sessione 10506/10/2026Atto VI — Le prove del Re Uragano

Incontrando vecchi compagni...

La vittoria della lettera di corsa trasforma la locanda di Porto Periglio in un’esplosione di festa, ma Raiden scorge subito un’ombra tra i brindisi. Tre giovani, assoldati da misteriosi mandanti, tentano di drogare i membri meno esperti delle ciurme per appena venti monete d’oro. L’intervento del gruppo scatena inseguimenti, magie e una rissa furibonda, mentre alcuni infiltrati cercano di fuggire. Nel caos riappaiono Grok e Narvalo Tate, vecchi compagni ora legati alla flotta del temuto Barnabas Harrigan con Sammy “Piedi Nudi”, segnata nel corpo e divenuta capitano nemico. La sua missione le impone obbedienza, ma la lealtà verso gli antichi amici la spinge a rischiare: Harrigan li vuole morti, Pepper rivuole il Tessi Sogni e soltanto una potente alleanza potrebbe offrire loro protezione.

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Sessione 10422/09/2026Atto VI — Le prove del Re Uragano

Capitani Liberi!!!

Il Pugno d’Osso è perduto, ma per gli Scagliatempeste la Baraonda non è ancora finita. Tra arpioni, fiamme e una zattera nemica lanciata verso la Baia, lo scontro con i Cuori d’Ottone esplode senza tregua. Poi Pathapios ha un’intuizione folle: se la nave non può raggiungere l’acqua, sarà l’acqua a inghiottire la nave. Quattro ciurme eliminate, un record mai visto e centomila monete d’oro consacrano gli Scagliatempeste come nuovi Capitani Liberi. Ma tra rivalità, alleanze offerte e oscure profezie, la libertà appena conquistata potrebbe avere un prezzo che il mondo intero finirà per pagare.

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Sessione 10314/09/2026Atto VI — Le prove del Re Uragano

La Baraonda Del Re - Parte II

Tra medaglioni contesi, alleanze rifiutate e colpi di scena, l’arena precipita nel caos. Gli Scagliatempeste affrontano Serpi di Smeraldo e Uomini Pesce in una battaglia senza tregua. Ma creature marine, reliquie perdute e poteri oscuri trasformano ogni vittoria in un nuovo pericolo. Alla soglia della baia, Padre Noxul propone un patto di sangue capace di cambiare il destino della gara. Il gruppo sceglie di combattere, mentre le ciurme cadono una dopo l’altra. Restano quattro equipaggi, tre posti e pochissimo tempo: chi riuscirà a varcare il traguardo?

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Sessione 10208/09/2026Atto VI — Le prove del Re Uragano

La Baraonda Del Re - Parte I

Sette ciurme. Un labirinto sospeso sul mare. Tre reliquie capaci di cambiare il destino delle ciurme. Tra mostri, magie, trappole e rivali senza pietà, gli Scagliatempeste combattono per conquistare il leggendario Pugno d’Osso. Riescono a recuperarlo ma quando Kenan, portatore del Medaglione, subisce un agguato e la ciurma rischia di essere eliminata, la vittoria si trasforma in una corsa contro il tempo. La Baraonda del Re è appena cominciata.

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Sessione 10101/09/2026Atto VI — Le prove del Re Uragano

A Pranzo con Tessa Buonvento

Porto Periglio brucia ancora quando le ciurme scoprono che l’ultima prova non sarà una semplice gara, ma una caccia spietata tra reliquie, tradimenti e sopravvivenza. Tessa Buonvento legge la ciurma di Raiden come una mappa nautica, svelando segreti sepolti, alleanze del Concilio e il ritorno possibile di Barnabas Harrigan. Tra il Pugno d’Oso, il Manto Blu Argento e la Corona del Re, ogni scelta può valere una lettera di corsa… o la fine della regata. All’alba, la Baraonda Reale attende: e nessuno sembra davvero pronto a ciò che sta per accadere.

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Sessione 10028/07/2026Atto VI — Le prove del Re Uragano

"Combattete per Porto Periglio!"

Il mare si ritira e da un gigantesco portale delle profondità emergono mostri d’ombra e una gigantesca balena d'ossa. La ciurma combatte tra rituali oscuri, capitani leggendari e alleanze pericolose. Porto Periglio sopravvive… ma la vera minaccia è appena affiorata.

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Sessione 9921/07/2026Atto VI — Le prove del Re Uragano

Chiavi, Sfide ed Ombre...

La notte post prova di recupero punti a Porto Mezzaluna si trasforma in un campo di sfide, inganni e alleanze improvvisate. Cinque chiavi decidono il destino delle ciurme, mentre il gruppo deve pensare a quale pezzo da otto chiedere udienza. Ma quando le ombre emergono dai tetti e dalle case, il gioco diventa una lotta per la sopravvivenza. Tra presagi oscuri, creature evocate e magie nascoste, la vera minaccia si rivela molto più ardua di una semplice sfida...

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Sessione 9815/07/26Atto VI — Le prove del Re Uragano

Borgard delle Profondità

Gli Scagliatempeste affrontano il gigante anfibio Borgard tra nebbia, illusioni e colpi agli alleati. Lo costringono alla resa senza perdite e conquistano il porto con un finale spettacolare.

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Sessione 9709/07/26Atto VI — Le prove del Re Uragano

Sei cadaveri nel porto

Sei uomini pesce vengono ritrovati impiccati e mutilati. Tra simboli di Norgorber, alleanze rifiutate e legge marziale, Darimar annuncia una prova facoltativa contro mostri degli abissi.

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Sessione 9630/06/26Atto VI — Le prove del Re Uragano

Il tavolo truccato

Bluff, shot e carte manipolate consegnano la vittoria alla Marea Rossa. Gli Scagliatempeste rispondono seminando Affogati tra i rivali, mentre Noxul propone un’alleanza contro la minaccia del Cheliax.

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Sessioni 94–959-23/06/26Atto VI — Le prove del Re Uragano

Sartiame, sangue e Pazzo Bastardo

Tristana porta gli Scagliatempeste al terzo posto nella prova del sartiame, mentre Heryck viene avvelenato e incastrato. Kenan torna con notizie su Atlas, poi il torneo di Pazzo Bastardo accende la locanda.

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Sessione 9303/06/26Atto VI — Le prove del Re Uragano

La notte delle serpi

Ombre dalla testa di serpente colpiscono più ciurme nel sonno. Fulvius viene avvelenato, Padre Noxul combatte al fianco di Pathapios e gli indizi puntano verso veleni orientali e le Serpi di Smeraldo.

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Sessione 9226/05/26Atto VI — Le prove del Re Uragano

La Triplice Alleanza

Rientrati a Porto Mezzaluna, i pirati studiano gli avversari e le prime mosse della competizione. L’arrivo spettacolare di Endymion completa la Triplice Alleanza e alza la posta.

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Sessione 9119/05/26Atto VI — Le prove del Re Uragano

Davanti al Re Uragano

La ciurma attraversa Porto Periglio fino a Forte Azzardo e sostiene il colloquio con Kendrick Pugnodosso. Il sovrano ascolta imprese e ambizioni, poi rimanda tutti alle prove imminenti.

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Sessione 9013/05/2026Atto VI — Le prove del Re Uragano

Sette bandiere a Porto Mezzaluna

Sette ciurme rivali convergono sull’Isola Mezzaluna. Tra doni, minacce e prime alleanze, gli Scagliatempeste pagano la candidatura e aiutano Pierce Jerrell a entrare nella gara.

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Atto V

La rotta del sangue e delle ombre

Sessioni 83–89 · Lo Stretto Nero, il Mare della Febbre e il prezzo pagato dalla Scaglia Tempeste.

Sessione 8905/05/26Atto V — La rotta del sangue e delle ombre

Il laboratorio si risveglia

Adam riattiva il laboratorio di Theryon, scopre una seconda sede e sfida ancora il Tessisogni. Dopo mesi di crescita, la ciurma salpa infine verso le prove dei Capitani Liberi.

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Sessione 8827/04/26Atto V — La rotta del sangue e delle ombre

Addio alla Scaglia Tempeste

La nave, troppo danneggiata per il viaggio, viene lasciata sulla spiaggia e la ciurma riorganizza il proprio futuro. Sei mesi di preparativi conducono alla convocazione del Re Uragano.

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Sessione 8721/04/2026Atto V — La rotta del sangue e delle ombre

La morte e il ritorno di Pathapios

La ciurma piange Pathapios e scopre quanto profondamente fosse legato a Sandara e agli altri. Il chierico torna dalla morte, poi i superstiti devono respingere un assalto di troll.

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Sessione 8615/04/26Atto V — La rotta del sangue e delle ombre

Arrembaggio al Cheliax

Sotto il tiro delle balliste, i pirati agganciano la nave cheliaxiana e conquistano il ponte in uno scontro sanguinoso. La vittoria porta bottino e fama, ma costa carissimo.

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Sessione 8507/04/26Atto V — La rotta del sangue e delle ombre

Fuga dall’isola Juju

Con le erbe e il grande diamante rubato, la ciurma fugge da pantere evocate, guerrieri e sciamano. Appena tornata in mare, una nave del Cheliax compare sulla rotta.

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Sessione 8402/04/26Atto V — La rotta del sangue e delle ombre

Le erbe di Thalvira

Per salvare Cog e impedire il contagio, il gruppo sbarca su un’isola di giungla alla ricerca di erbe rare. La missione si complica quando un diamante sacro e la tribù Juju entrano in gioco.

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Sessione 8324/03/26Atto V — La rotta del sangue e delle ombre

Lo Stretto Nero

Nelle acque sovrapposte al Piano delle Ombre, entità incorporee possiedono la ciurma e sollevano Pathapios nel vuoto. All’alba una nuova minaccia emerge: la peste è salita a bordo.

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Atto IV

Il regno sotto le maree

Sessioni 72–82 · L’assedio dei sahuagin, Kreelot e la guerra per il Trono delle Maree.

Sessione 8219/03/26Atto IV — Il regno sotto le maree

L’addio di Kenan

Kenan lascia la ciurma con l’Occhio per cercare Gunpowder Morgans. Tristana diventa vicecapitana, mentre il Barone Vigo presenta la gerarchia dei Ceppi e l’offerta della Triplice Alleanza.

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Sessione 8110/03/26Atto IV — Il regno sotto le maree

L’Occhio di Svigli

La Matrona rivela il lascito di Elias Wolfe, la copia chiamata Trono delle Maree e l’astrolabio sigillato. Dopo Cariddi e molte verità, il secondo grande atto della campagna si chiude.

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Sessione 8003/03/26Atto IV — Il regno sotto le maree

La caduta di Kreelot

Nell’arena che lentamente si allaga, la ciurma affronta Kreelot e i suoi poteri. Il patriarca cade, ma un forziere di pietra intriso di invocazione e necromanzia resta ancora sigillato.

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Sessione 7924/02/2026Atto IV — Il regno sotto le maree

Davanti al Trono delle Maree

La Matrona cieca, il trono e la storia dei sahuagin portano finalmente la ciurma davanti a Kreelot. Ogni trattativa fallisce: il patriarca impugna il tridente e sceglie la battaglia.

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Sessione 7817/02/26Atto IV — Il regno sotto le maree

La cripta annegata

Un tunnel conduce a una caverna dalle acque rossastre e a una tomba sigillata. Il cadavere custodito lì rivela un legame antico tra l’Abominio e i frammenti del medaglione.

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Sessione 7710/02/26Atto IV — Il regno sotto le maree

Il tempio dei tridenti

Sbarcati tra scogliere e grotte, i pirati esplorano un santuario sommerso protetto da enigmi di pietra e antichi tridenti, guadagnando il passaggio verso le profondità.

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Sessione 7603/02/26Atto IV — Il regno sotto le maree

La baia di Osso di Balena

Nebbia, pioggia e una campana maledetta conducono la nave in una baia fuori dalle rotte. La ciurma affronta il capitano non morto Osso di Balena e ne spezza il dominio sul silenzio del mare.

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Sessione 7528/01/26Atto IV — Il regno sotto le maree

Il patto nelle profondità

La ciurma accetta di scendere sott’acqua per recuperare Raiden. Tra cunicoli e magia sahuagin, il viaggio si chiude con un salto della clessidra verso il Golfo Omega e la Baia della Forca.

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Sessione 7420/01/26Atto IV — Il regno sotto le maree

Kreelot all’arrembaggio

Il patriarca sahuagin investe la nave con il proprio potere e trascina la battaglia tra ponte e costa. Quando il capitano cade nelle sue mani, dagli abissi arriva una proposta di scambio.

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Sessione 7313/01/26Atto IV — Il regno sotto le maree

L’uomo-volpe e il tridente di corallo

Fulvius entra nella storia mentre l’assedio riprende. Dalla costa emerge Kreelot, che solleva una gigantesca lancia di corallo contro la nave e chiama la ciurma allo scontro.

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Sessione 7206/01/26Atto IV — Il regno sotto le maree

Rocca sotto assedio

Tra rovine fumanti e sopravvissuti, la ciurma ricostruisce l’assalto sahuagin alla propria base. Nei sotterranei incontra un naufrago che rivela la sua vera natura di kitsune.

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Atto III

La Vergine di Ferro

Sessioni 67–71 · Una nave-prigione inespugnabile, un riscatto impossibile e una grande evasione.

Sessione 7130/12/25Atto III — La Vergine di Ferro

Fuga sotto la luna

La Scaglia Tempeste semina le lance della prigione e torna verso casa con i fuggitivi. Rocca Acquamarea appare però ferita: case bruciate e corallo cremisi annunciano un attacco ancora in corso.

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Sessione 7023/12/25Atto III — La Vergine di Ferro

La notte dell’evasione

Travestimenti, chiavi e sabotaggi aprono le celle della Vergine di Ferro. Nel caos dell’evasione Raiden affida a un topo le chiavi per Mary Callow, offrendo ai prigionieri una possibilità di libertà.

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Sessione 6915/12/25Atto III — La Vergine di Ferro

La crepa nella fortezza

La trattativa per Enzus prosegue, ma dietro le parole nasce un piano più ambizioso: liberare Pellepinta, sabotare la Vergine di Ferro e fuggire prima che Belisio comprenda il tradimento.

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Sessione 6810/12/25Atto III — La Vergine di Ferro

Sangue, mappe e prigionieri

Mentre Kenan resiste agli interrogatori di Margeno, la ciurma scopre mappe viventi, prigionieri leggendari e il sistema segreto della fortezza. Isabella propone un’alleanza per evadere.

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Sessione 672/12/25Atto III — La Vergine di Ferro

Nel ventre della Vergine di Ferro

La ciurma attraversa i quattro livelli della nave-prigione, incontra Belisio e scopre l’orrore inciso sul corpo di Enzus. Resenzio riconosce Kenan, che viene arrestato accanto a Isabella Pellepinta Locke.

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Atto II

I segreti di Rocca Acquamarea

Sessioni 59–66 · Lady Agasta, la pietra nascosta e gli esperimenti proibiti di Theryon.

Sessione 6625/11/25Atto II — I segreti di Rocca Acquamarea

Lo sguardo dell’Occhiolungo

L’artefatto di Lady Agasta mostra Nisia Gible e il prigioniero Enzus Mardus nelle profondità della Vergine di Ferro. La Scaglia Tempeste salpa verso una trattativa che può diventare un’incursione.

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Sessione 6519/11/25Atto II — I segreti di Rocca Acquamarea

Giuramenti alla Rocca

Il laboratorio viene messo in sicurezza e la missione conclusa. Titoli, case, fama e giuramenti rinsaldano il legame con Rocca Acquamarea, mentre i sospetti dentro la ciurma continuano a crescere.

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Sessione 6411/11/25Atto II — I segreti di Rocca Acquamarea

Orrore prende forma

La creatura di melma nata dall’oscurità di Adam costringe la ciurma a uno scontro disperato. Superata la minaccia, restano gallerie sommerse, frammenti abissali e troppe domande per Lady Agasta.

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Sessione 634/11/25Atto II — I segreti di Rocca Acquamarea

L’occhio dell’Abisso

Lo spettro Zeemo, la possessione di Adam e una sfera nera con un occhio di rospo rivelano il vero cuore del laboratorio. Quando Adam la tocca, qualcosa torna indietro con lui.

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Sessione 6227/10/25Atto II — I segreti di Rocca Acquamarea

La melma che brama sangue

L’energia positiva ferma la rigenerazione dei non morti e apre la strada al lascito di Theryon: un tomo potente, una chiave e due vie ancora sigillate, entrambe cariche di pericolo.

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Sessione 6121/10/25Atto II — I segreti di Rocca Acquamarea

Nel pozzo di Theryon

Scelta la missione del pozzo, il gruppo scende nei sotterranei proibiti di Rocca Acquamarea. Trappole, gas e scheletri animati da una melma affamata di sangue trasformano l’esplorazione in battaglia.

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Sessione 6014/10/25Atto II — I segreti di Rocca Acquamarea

Il prezzo della fiducia

Durante la cena Lady Agasta impone il silenzio sui sogni di Tristana e offre tre missioni con cui guadagnare la sua fiducia, l’accesso alla pietra e un futuro sull’isola.

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Sessione 597/10/25Atto II — I segreti di Rocca Acquamarea

Rocca Acquamarea

Alla cinquantanovesima sessione la ciurma raggiunge la rocca di Lady Agasta, una fortezza scolpita dal mare. Un’antica usanza piratesca può diventare la chiave per ottenere udienza e protezione.

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Atto I

Fuoco sulla Dominatrice

Sessioni 56–58 · Spionaggio, infiltrazione e sabotaggio contro l’ammiraglia del Cheliax.

Sessione 5830/09/25Atto I — Fuoco sulla Dominatrice

La caduta della Dominatrice

Il sabotaggio della nave cheliaxiana entra nella fase finale tra esplosivi, allarmi e scontri sul ponte. Sopravvissuta all’impresa, la ciurma punta verso Rocca Acquamarea.

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Sessione 5723/09/25Atto I — Fuoco sulla Dominatrice

Il diario dell’Abominio

Tra prove fallite, confessioni e pagine inquietanti del diario di Adam, il gruppo si infiltra sulla Dominatrice e si trova davanti alla scelta decisiva: come distruggerla senza restare intrappolato a bordo.

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Sessione 5617/09/25Atto I — Fuoco sulla Dominatrice

Veleni e travestimenti

Travestita da squadra di operai, la ciurma studia il villaggio, cataloga cinquanta pozioni misteriose e prepara una pesca notturna per osservare la Dominatrice prima del sabotaggio.

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