Il laboratorio si risveglia
Adam riattiva il laboratorio di Theryon, scopre una seconda sede e sfida ancora il Tessisogni. Dopo mesi di crescita, la ciurma salpa infine verso le prove dei Capitani Liberi.
Il risveglio di Adam dal coma è lento e disorientante. Adam apre gli occhi dopo due lunghe settimane di incoscienza, il corpo ancora pesante per lo sforzo soprannaturale che ha quasi spezzato la sua mente. Il gruppo si riunisce attorno a lui, e la conversazione scivola inevitabilmente sul Tessisogni: quell'artefatto straordinario e terribile che si comporta come un organo da suonare, capace di sinfonie meravigliose nelle mani di un maestro, ma brutale e implacabile con chi non ne conosce ancora i segreti. È chiaro a tutti che l'oggetto creato nella sessione precedente, del valore di cinquemila monete d'oro, è stato un risultato straordinario per dei principianti, ma il prezzo pagato è stato altissimo.
Il gruppo si divide poi per esplorare le stanze del laboratorio segreto di Theryon, il mago solitario che ha costruito quel complesso sotterraneo per studiare forze che nessun altro osa avvicinare. L'atrio centrale si anima non appena il Tomo Primo viene posizionato al suo interno, e le luci del complesso prendono vita come se il laboratorio stesso stesse respirando di nuovo. Le stanze sono molte e specializzate: un laboratorio alchemico, una biblioteca antica, una centrale chimica per trattare metalli e armi, e una stanza per esperimenti viventi con terrari, acquari e un sarcofago dal destino incerto. Ognuna di esse custodisce segreti e possibilità che il gruppo comincia ad esplorare con crescente curiosità.
Nella biblioteca, Adam si immerge negli appunti di Theryon sulla stanza più inquietante del complesso: la stanza del legame. I testi rivelano che il mago aveva progettato quella sedia con il casco e i tubi come una camera di contenimento mentale, capace di proiettare la coscienza in luoghi lontani per scrutare fonti di potere. Per errore, aveva lasciato un oggetto forse senziente nelle vicinanze e ne era rimasto legato, condividendo memorie e frammenti di personalità. Spaventato dalla scoperta che il macchinario poteva fondere coscienze o addirittura invertire le anime tra i corpi, Theryon aveva abbandonato l'idea, mollando gli esperimenti e sigillando il laboratorio e portando con sé i suoi rimpianti.
Raiden si dedica invece alla sezione naturalistica della biblioteca, sorprendentemente ricca per un mago che non è un druido. Ore di studio intenso ricompensano la sua dedizione con una comprensione più profonda della natura e della sopravvivenza, conoscenze che si riveleranno preziose nei mesi a venire. Nella stanza degli esperimenti viventi, riesce anche a ripiantare con successo l'erba rara che cura le malattie, replicandola fino a trenta esemplari distribuiti in vasi e terrari. La stanza degli esperimenti diventa così una piccola serra, silenziosa testimone della speranza che il gruppo ripone nel futuro.
È Adam a sedersi sulla sedia del legame, attratto da quel fascino oscuro che emana. Quando abbassa il casco sulla testa, il laboratorio sembra tremare: ingranaggi scorrono nelle pareti, tubi sbuffano aria e si illuminano, e le luci si abbassano come se l'intera struttura stesse convogliando la propria energia in quel singolo punto. La sua coscienza si proietta fuori dal corpo, fluttuando sopra l'isola come uno spirito libero, capace di scrutare il mare aperto fino a cinque chilometri dalla costa. Con sforzo crescente, spinge la sua percezione oltre quel limite, individuando una nave mercantile carica di sigilli di nazioni lontane, dal Cheliax ad Absalom, che solca le acque del Mar della Febbre.
Poi Adam cerca qualcosa di più ambizioso: espande la sua percezione come un sonar che si irradia da Rocca Acquamarea verso l'esterno, cercando un legame con un'altra sedia gemella da qualche parte nei Ceppi. L'onda di energia si propaga lentamente sulla mappa, silenziosa e metodica, finché una piccola luce non si accende vicino all'isola conosciuta come il Trono di Besmara, a nord. È la posizione di un altro laboratorio segreto di Theryon. Ma nel momento stesso in cui quella luce si manifesta, la sedia va in cortocircuito, il casco si sgancia e Adam viene espulso dalla connessione, stanco ma incolume, con una nuova e preziosa informazione nella mente.
Nel frattempo, Fulvius estrae la sua nuova spada e comincia a dialogare con essa. La lama è senziente, e si presenta con un titolo antico: la Lama del Presagio. Ha dimenticato il suo nome, ma non la sua natura. Pretende fedeltà assoluta, esigendo di essere l'unica arma impugnata dal suo portatore, e in cambio promette di crescere in potere con ogni sfida affrontata, con ogni vita reclamata. "Offrimi nemici forti, portami al limite," dice la lama, "più sangue verserò, più sarò forte, e più sarò forte, più tu sarai forte." Il patto viene stretto in silenzio, con la consapevolezza che quegli oggetti senzienti, come Theryon aveva scritto, possono essere alleati straordinari o padroni invisibili.
Il primo tentativo di utilizzare nuovamente il Tessisogni si conclude con una beffa amara. Adam offre ottomila cinquecento monete d'oro all'artefatto nel tentativo di forgiare delle lenti magiche per Tristana, ma i fili di energia cominciano a tagliargli le braccia, quasi a volergli strappare la mano. Riesce a ritirarsi in tempo, salvando l'arto, ma le lenti si sciolgono in vetro fuso. Come consolazione beffarda, il Tessisogni fa rotolare via un piccolo anello di piombo con incisa sopra una faccia distorta, quasi una smorfia di scherno. L'anello, si scopre, permette di deformare il proprio volto per nascondere la vera identità, una versione indebolita di un potente incantesimo di trasmutazione. Vale cinquecento monete d'oro su ottomila spese: il Tessisogni ha il suo senso dell'umorismo.
Quella sera, attorno al fuoco, le conversazioni si fanno più profonde e personali. Pathapios che ha passato il tempo a leggere i temi di Theryon riguardanti Asmodeus, confessa la sua confusione spirituale: da quando ha sentito la voce di Asmodeus, la sua fede originaria sembra vacillare, sostituita da una dualità che non riesce a comprendere. I compagni lo ascoltano con rispetto, e qualcuno condivide la propria visione del mondo, ricordandogli che il giusto è un concetto spesso vacillante, e che forse il Signore dei Nove non è il folle sanguinario che molti credono, ma l'arbitro supremo di un ordine cosmico che trascende la comprensione mortale. Heryck, invece, interroga Adam sul passato oscuro della sua famiglia, scoprendo dettagli agghiaccianti su tradimenti fratricidi, avvelenamenti e una moglie uccisa per ordine di un fratello spietato.
La rivelazione più sconvolgente arriva però sotto forma di una lettera. Heryck ha inviato mesi prima una missiva all'indirizzo della sua famiglia, e quando la risposta torna, porta notizie che non si aspetta: i suoi genitori sono vivi. La famiglia Drake ha abbandonato Villa Drake e i cantieri navali, unendosi alla resistenza contro il governo fantoccio di Bloodcove e la famiglia del Houdani. La lettera indica di cercare un falegname di nome Ethir nel piccolo villaggio di Sottoroccia, a mezza giornata da Bloodcove. La firma, tre iniziali puntate F.J.A, viene analizzata da Adam: riconosce lo stile diplomatico di Finnigan Jace Arkwell, il suo ex emissario e riscossore di pizzo, un uomo che si fermava spesso come ospite a casa della famiglia di Heryck mentre, a quanto pare, pianificava in segreto la rivolta.
Il secondo tentativo con il Tessisogni è una catastrofe. Il gruppo decide di creare un potente pendente a forma di tornado, il cosiddetto Richiamatempeste, investendo cinquemila quattrocento monete d'oro. Adam, Pathapios e Raiden uniscono le loro energie per assistere il processo, ma qualcosa va terribilmente storto. I fili magici, invece di plasmare l'oggetto, si trasformano in lame invisibili che lacerano la carne dei presenti. Tutti e tre i partecipanti crollano a terra, perdendo conoscenza, e rimangono in uno stato di incoscienza per due intere settimane. Le monete sono perdute, il pendente non esiste, e il Tessisogni ha dimostrato ancora una volta di essere un maestro spietato.
Quando il gruppo si riprende, Gambasalda li convoca per un briefing fondamentale su Porto Periglio. La città è un covo di caos e pericolo, dove ogni sera puoi trovare un tagliagole nell'angolo o una trappola ben tesa. Le navi saranno ispezionate all'arrivo a Porto Mezzaluna, quindi è saggio nascondere gli oggetti più preziosi nella Rocca Acquamarea. Le prove per diventare Capitani Liberi sono imprevedibili: possono essere combattimenti tra ciurme, giochi d'azzardo, prove fisiche o di astuzia, annunciate solo la sera prima. Gambasalda con pragmatica saggezza piratesca, spiega che uccidere a Porto Periglio è severamente vietato dal codice, ma solo se si viene scoperti con testimoni. Il Re Uragano, Kendrick Pugno d'Ossa, è ligio al codice e fa giustiziare personalmente i trasgressori.
Gambasalda dice che per iscriversi alla prova bisogna mandare una lettera a forte Azzardo, la residenza del re Uragano, con 8000 monete d’oro di mazzetta, solo per farsi notare. Una volta accettata si può partecipare alle prove.
Il gruppo decide di lasciare il Tessisogni al sicuro nel laboratorio di Theryon, chiuso a chiave, portando con sé solo la clessidra di pietra nascosta in una borsa conservante. I sei mesi di preparazione a Rocca Acquamarea sono intensi e produttivi: la popolazione dell'insediamento cresce fino a cinquanta abitanti, e ogni membro del gruppo si dedica a migliorare le proprie competenze. Heryck apprende i segreti della carpenteria navale lavorando fianco a fianco con Smilzo, mentre Tristana studia rotte e mappe nautiche con Immanuel e Nida, due navigatori rivali che litigano costantemente ma insegnano con uguale efficacia. Sandara si fa un nuovo taglio di capelli e un tatuaggio con il simbolo di Besmara sulla schiena, ispirata dall'estetica di Pellepinta, mentre il Colonnello Wilt Chaser esce finalmente dal suo isolamento botanico per fraternizzare con il resto della ciurma.
Dopo cinque mesi di attesa, un corriere consegna una lettera sigillata con il timbro di Pugno d'Ossa: il raduno per i Capitani Liberi è ufficialmente indetto. Chiunque abbia raggiunto una fama sufficiente nei Ceppi è convocato a Porto Periglio entro un mese. Il gruppo prepara la nave, monta la polena e salpa verso nord, scortato da un grande galeone pirata che batte bandiera bianca con il simbolo della lettera di corsa. Dodici giorni di navigazione lungo la costa occidentale del continente li portano finalmente a destinazione, con il cuore che batte più forte a ogni miglio percorso.
Quando la nave attracca a Porto Mezzaluna, il gruppo si trova circondato da almeno dieci altri galeoni di aspiranti Capitani Liberi, ognuno con la propria storia di sangue e saccheggio. Il porto è un fermento di caos, voci e pericolo latente, esattamente come Gambasalda aveva descritto. I personaggi scendono a terra in un'atmosfera elettrica, consapevoli che le prove che li attendono potrebbero cambiarli per sempre, o distruggerli. Il terzo capitolo della loro avventura è ufficialmente cominciato, e Porto Periglio li aspetta con tutte le sue promesse e le sue ombre.