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Sessione 7710/02/26Atto IV — Il regno sotto le maree

Il tempio dei tridenti

Sbarcati tra scogliere e grotte, i pirati esplorano un santuario sommerso protetto da enigmi di pietra e antichi tridenti, guadagnando il passaggio verso le profondità.

Dopo aver portato fuori la nave e attraccato sulla sabbia, il gruppo si sposta sulla scialuppa fino alla costa. Le scogliere sono piene di insenature e grotte, con la luce della luna che filtra attraverso il groviglio di liane. La visibilità è ridotta e i compagni cercano un pertugio adatto per entrare. Esplorano numerose grotte per circa tre ore senza trovare nulla di significativo, solo caverne probabilmente abitate da murene vicino alla costa e piene di nidi d'uccello e guano di gabbiano.

All'alba, quando il sole da est colpisce la Baia della Forca, la luce comincia a rivelare meglio la situazione. Il capitano Raiden nota un riflesso dorato sulla parete della baia: la pirite presente in una particolare zona della scogliera riflette perfettamente la luce, mostrando a circa venti metri d'altezza quello che sembra essere un dente d’oro in un teschio scolpito.

Non è propriamente scolpito, ma una parte della roccia particolarmente ricca di pirite disegna la figura di un teschio con denti serrati e due cavità al posto degli occhi che sembrano essere due grotte particolarmente grandi. Ricordando l'indovinello, il gruppo capisce che devono entrare nell'occhio destro del teschio.

La scalata fino al teschio è particolarmente difficile e impegnativa, richiedendo un buon trenta secondi per arrivare a uno spiazzo. Questa zona di pirite rappresenta il teschio serrato, e uno dei denti brilla particolarmente: il famoso dente d'oro citato nella storia del capitano Wolfe. Lì possono legare una corda a una delle tante rocce, e tutti si arrampicano con fatica. L'occhio destro del teschio si rivela essere l'ingresso di una stretta galleria che sale verso l'alto.

Kenan si arrampica attraverso il passaggio stretto e angusto, dove deve strisciare tra liane e rampicanti che quasi la soffocano. La caverna prosegue molto verso l'alto con un'impennata che richiede di scalare con l'aiuto delle liane. Dopo circa trenta secondi di arrampicata difficile, arriva in cima e scende dall'altra parte fino a trovare un albero mastodontico. Il tunnel sale fino a raggiungere un punto appena sotto la superficie dell'isola, dove la luce del sole filtra debolmente attraverso una fessura nel terreno sovrastante. L'enorme albero cresce affondando nel suolo roccioso il suo colossale intrico di radici.

Poco dopo arrivano tutti e lì esaminando l'albero più attentamente, il gruppo nota delle crepe e fessure nella corteccia sulla parte bassa del tronco tra le radici. Dopo un'attenta osservazione, vedono una sorta di vago volto rugoso inciso nella corteccia che sembra avere una corona, e le radici ricordano una barba.

Sembra tutto ricollegarsi alla scritta sulla schiena di Pellepinta.

Spostando e rompendo alcune radici, arrivano a un punto dove c'è del terriccio e trovano un teschio umano messo lì di fronte a loro con le orbite vuote. Sotto il teschio, scavando con le mani, sentono qualcosa di duro e grande: un forziere.

Il forziere è fatto di legno ormai marcio ma rinforzato da inserti di metallo che doveva un tempo essere lucente, forse bronzo o rame. Sembra aperto, senza serratura, probabilmente ha avuto un lucchetto che è andato perduto. Sollevando il forziere, che è vuoto, notano che sotto ci sono delle assi di legno: qualcuno ha costruito questa stanza con quel pavimento. Rompendo le assi, scoprono una botola che rivela un tunnel attrezzato con pioli che permettono una discesa di quindici metri.

Scendendo nel tunnel, arrivano sul fondo dove c'è densa e salmastra acqua scura. Le strutture sembrano completamente marcite da tempo e si inabissano nelle profondità sottostanti. Devono nuotare attraverso un passaggio subacqueo che curva verso l'interno della roccia. Adam si tuffa per primo, e il rumore del tuffo riecheggia fortissimo, facendo cadere massi dal soffitto che feriscono diversi membri del gruppo. La nuotata subacquea risulta essere circa una quindicina di metri, e in una ventina di secondi riescono ad attraversarla.

Quando giungono oltre il tunnel, si ritrovano in una stanza particolarmente ampia dove l'acqua arriva alla vita. Riescono a tirare fuori la testa e a respirare: ci sono tre metri di spazio sopra di loro con tanta aria respirabile, anche se un po' viziata e fresca. Kenan si arrampica sulla parete, giungendo su degli scogli e nota un tunnel dalla parte opposta a loro che sembra addentrarsi nella montagna. Nota anche sei Sahuagin attaccati al soffitto, pronti a fargli un’imboscata!

I Sahuagin lanciano i loro giavellotti all’improvviso, colpendo Heryck, Adam e altri membri del gruppo. Inizia un combattimento intenso in acqua, con il gruppo che subisce difficoltà nel movimento e negli attacchi. Adam usa un affondo mentale che fa sanguinare violaceo un Sahuagin da occhi e naso. Un Sahuagin attacca Heryck con un tridente, ferendolo gravemente, mentre altri attaccano Raiden e Pathapios. Uno dei Sahuagin usa una spinta idraulica per bagnare la pistola di Kenan, rendendola temporaneamente inutilizzabile.

Pathapios subisce un attacco devastante: mentre un tridente è diretto alla sua gola, riesce a reagire all'ultimo istante mettendo la mano sinistra per fermarlo, ma il tridente gli penetra la mano facendogli perdere l'anulare. Raiden lo cura con un incantesimo, ripristinando le sue forze. Il combattimento continua con Adam che elimina un Sahuagin con un affondo mentale, Tristana che dopo aver faticato a mantenere l'equilibrio sulla parete, riesce a sparare le sue frecce uccidendo un nemico, e Kenan, estraendo il suo moschetto, sistema altri nemici.

I Sahuagin rimanenti, spaventati e in inferiorità numerica, urlano “ritirarsi, ritirarsi, allarme” e cercano di fuggire arrampicandosi sul soffitto. Raiden usa un incantesimo per far spuntare liane dal soffitto che intralciano i Sahuagin in fuga, inchiodandoli al soffitto, completamente legati dalla vegetazione. Adam, Tristana e Kenan, allora, si prendono il loro tempo e con affondi mentali, frecce e colpi di moschetto, eliminano gli ultimi nemici, ponendo fine al combattimento.

Dopo la battaglia, il gruppo esamina i Sahuagin sconfitti, trovando tridenti rudimentali e cerbottane per lanciare giavellotti, simili a quelli incontrati a Rocca Acquamarea.

Pathapios si cura con una pozione dopo aver perso il dito, che riesce a ritrovare galleggiante nell'acqua. Esplorando trovano una stanza con una porta distrutta e scaffali parzialmente sommersi, contenente conchiglie, chincaglierie e munizioni. Spostando varie cose, scoprono uno scrigno con otto scompartimenti contenente sei pozioni di respirazione subacquea, mentre due boccette sono vuote, già consumate.

Il tunnel prosegue e si inabissa completamente, richiedendo respirazione subacquea per continuare, poiché troppo lungo per permettere alle persone di nuotarci in apnea, senza rischiare la morte. Mentre Heryck, fenomeno dell’apnea, tiene il fiato, gli altri sei si calano la pozione di Respirare Sott’Acqua mentre Pellepinta si concentra e usa la metamorfosi per trasformarsi in uno squaletto, risolvendo il suo problema di respirazione. Si immergono in un lungo tunnel subacqueo, nuotando per circa sei minuti e scendendo di circa trenta metri. Emergono in una grotta con scalini naturali dove l'acqua arriva solo alle caviglie.

Notano filamenti organici color corallo e arancione che pendono dal soffitto e salgono sulle pareti, e numerosi ovuli rosa salmone galleggianti nell'acqua. Nella stanza, un granchio gigante sembra che abbia sentito il loro movimento e li guarda minaccioso. Usando empatia selvatica e poi parlare con gli animali, Raiden comunica con il granchio. Il granchio rivela di fare la guardia a una prigioniera dietro una porta e che Kreelot lo ucciderebbe se non facesse la guardia.

I ragazzi offrono cibo al granchio e dopo aver discusso, gli promettono che se li lascia ispezionare la porta della prigione, non lo uccideranno, anzi, risolveranno il problema Kreelot.

Convinto in questo modo, il granchio si rintana, posizionando un tridente di pietra usurato vicino alla porta prima di ritirarsi. La porta è una lastra di pietra alta cinque metri con tre simboli incisi: un'onda, un getto d'acqua e un mulinello, ognuno con tre fessure per i tridenti. Il gruppo esamina la porta e scopre che è protetta da una potente magia elettrica e che i simboli sono ingranaggi. Trovano altri due tridenti di pietra nella stanza che si adattano perfettamente alle fessure.

Tentano di attivare la porta inserendo un tridente nel simbolo del mulinello, causando la discesa di una liana. Quando tirano la liana, la porta si carica elettricamente ed esplode, ferendo Kenan, colui che tirato la liana. Dopo vari tentativi e discussioni, deducono che i simboli rappresentano il controllo dell'acqua: l'onda per la calma, il getto per la spinta e il mulinello per il risucchio. Capiscono che devono azionare i simboli nell'ordine corretto e con movimenti specifici: un movimento delicato per l'onda, una forte trazione per il getto e una torsione per il mulinello.

Attivano i tre simboli secondo la leggenda della nascita dei ceppi, il mare che si ritira, le terre che emergono e chissà, un giorno, le terre che sprofondano.

Eseguono tutto con le azioni corrette: le corde si illuminano e la lastra di pietra si solleva lentamente. Dietro la porta, trovano una stanza piena di catene e ceppi, con una figura umanoide simile a una grande carpa arancione con occhi azzurri profondi appesa al muro. La figura, Mira, è gravemente ferita con le gambe maciullate, rotte e ricucite insieme, e il corpo coperto di cicatrici e tatuaggi rozzi. Sotto di lei ci sono uova più piccole e meno mature rispetto a quelle esterne.

Il gruppo la libera dalle catene e lei, inizialmente terrorizzata, cerca istintivamente di raccogliere le sue uova e le mette in una sacca sul suo corpo simile a quella di un cavalluccio marino. Mira si calma e rivela di essere una principessa Locatahhth, imprigionata e torturata dai Sahuagin per le sue uova, considerate una prelibatezza simile al caviale, ed incredibile fonte di nutrimento. Il gruppo tenta di curare le sue gambe, ma scopre che solo una rigenerazione magica di alto livello potrebbe aiutarla, poiché le ossa sono state spappolate e le gambe ripiegate, parzialmente amputate e cucite insieme.

Mira descrive la struttura del dungeon: un piano inferiore con Sahuagin schiavizzati, bambini, donne e ribelli, e una Matrona Sahuagin gigante e malvagia che si occupa dei girini e dei cuccioli. Rivela che c'è una stanza del trono dove risiede Kreelot, il leader Sahuagin malvagio e gigante, che si trova quasi sempre sul trono o negli alloggi reali. Menziona anche una porta magica che conduce agli alloggi dell'erede di Kreelot. Spiega che c'è una via d'uscita alternativa verso la Baia della Forca, ma avverte che l'acqua è maledetta e perfino la magia per respirare non funziona lì, richiedendo polmoni forti.

Mira rivela che Kreelot è tornato di recente, il giorno prima, e ha pianificato un grande banchetto con le sue uova che stanno per schiudersi. Dice che la marea sormonterà le isole presto e sarà la festa per i popoli del mare. Il gruppo decide di lasciare Mira e il granchio al sicuro nella stanza, richiudendo la porta per non destare sospetti. Mira esprime gratitudine e promette che, una volta tornata alla sua tribù, il gruppo sarà considerato amico dei Locatahhth e riceverà un segno di gratitudine. Il gruppo esce dalla stanza, e la porta si richiude automaticamente, facendo cadere i tridenti di pietra in acqua, pronti ad inabissarsi ancora una volta.