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Sessione 6810/12/25Atto III — La Vergine di Ferro

Sangue, mappe e prigionieri

Mentre Kenan resiste agli interrogatori di Margeno, la ciurma scopre mappe viventi, prigionieri leggendari e il sistema segreto della fortezza. Isabella propone un’alleanza per evadere.

Il gruppo ha lasciato il piano inferiore della prigione, dove ha appena parlato con Kenan, e è salito sul ponte principale della Vergine di Ferro. Mentre attende di essere ricevuto da Belisio, osserva i ritmi della nave prigione: le guardie che pattugliano avanti e indietro, i prigionieri nelle loro celle e l'atmosfera tesa che permea ogni angolo. Dopo circa mezz'ora di attesa, vede arrivare sette lance veloci, tutte con l'emblema della Vergine di Ferro – una vela bianca con una faccia metallica nera. Le navi attraccano al ponte principale e iniziano a scaricare il loro carico umano: circa diciassette prigionieri incatenati, vestiti come marinai e pirati, tutti sporchi e stracciati.

Raiden osserva attentamente i nuovi arrivati e nota tre figure particolarmente interessanti. La prima è un’umanoide completamente ricoperta di aculei che spuntano da una tuta, trattata con estrema cautela e pesantemente incatenata, con un elmo simile alla Vergine di Ferro che le copre completamente la testa. Questa prigioniera urla costantemente e nessuna guardia osa avvicinarsi troppo per paura degli aculei. Il secondo è un nano anziano con barba e capelli completamente bianchi, che ha al posto degli avambracci dei blocchi di pietra incisi come protesi, con grosse palle di cannone incatenate alle mani. Raiden riconosce in lui “Ruggine”, un mercenario noto per aver lavorato con i Pezzi da Otto, cosa che rende la sua prigionia particolarmente strana. La terza figura è un’Ondine con la bocca bendata e le mani bloccate, trattata con la stessa cautela della donna con gli aculei.

Finalmente il gruppo viene ricevuto da Belisio e riferisce della situazione di Kenan, spiegando che è stato fermato da Resenzio perché scambiato per un ricercato. Belisio conferma che Resenzio, uno dei tre capi della prigione, ha il pieno diritto di condurre indagini su taglie e ricercati. Poi analizza la cartella del sospettato: Silver Dormer, figlio di un nobile mercante con una taglia di cinquantamila monete d’oro posta da Belfast Crow, il Re dei Dannati. La taglia è stata affissa perché Silver, ha rubato metà di una mappa del tesoro sottratta durante la fuga dalla Stormbreaker, il galeone dei Dannati di Crow, e richiede che Silver Dormer sia catturato vivo. Belisio spiega che i Dormer sono una famiglia di grandi mercanti che ha comprato il titolo nobiliare dal Cheliax, e che la somiglianza tra Kenan e il ritratto del ricercato è davvero notevole.

Nel frattempo, Kenan viene condotto al terzo piano inferiore della prigione in una stanza con un lettino di metallo fornito di lacci. Lì rincontra Margeno, il capo della prigione vestito di bianco con guanti di gomma, che inizia un interrogatorio brutale. Margeno esamina Kenan, nota i suoi averi alchemici e gli chiede ripetutamente se sia Silver Dormer. Quando Kenan nega, le guardie lo legano nudo al lettino e Margeno inizia a torturarlo con scariche elettriche tramite pinze collegate a un generatore. Kenan resiste stoicamente, concentrandosi sui ricordi recenti della sua vita a Porto Periglio per nascondere informazioni più profonde. Margeno scopre un tatuaggio sulla schiena di Kenan – un polipo che tiene una bussola – che Kenan afferma di aver fatto da ubriaco a Porto Periglio. L’interrogatore poi usa un bisturi riscaldato per fare tagli superficiali sul petto di Kenan, chiedendogli di Graves Morgan e della mappa, poiché Morgan si è salvato il giorno in cui anche Kenan si è salvato, ma Kenan continua a resistere.

Margeno tenta infine una lettura mentale con un caschetto speciale pieno di ingranaggi e lampadine, cercando di penetrare nei pensieri di Kenan. Nonostante la pressione mentale, Kenan riesce a mostrare solo ricordi superficiali: l’inizio del viaggio col party, le giornate trascorse sull’Assenzio e sulla Promessa D’Uomo, le missioni contro le Naga ed il varo della Scaglia Tempeste. Dopo l’interrogatorio, Margeno, visibilmente provato dallo sforzo, inietta a Kenan una sostanza che lo fa svenire, dichiarando che per ora si è salvato.

Il gruppo torna da Belisio e condivide le informazioni cruciali ottenute da Enzus, il prigioniero che stanno cercando di riscattare. Enzus ha rivelato che Manswelt lo stia punendo per aver scoperto che stava collaborando con Atlas, un uomo pesce che mira ad una rivoluzione. Belisio evidenzia come non sia un pirata questo Atlas, poihcè non esiste un fascicolo su di lui nella nave-prigione. Insieme, Manswelt e Atlas stanno reclutando forzatamente persone del mare per creare un esercito e ribellarsi contro gli umani e i pirati, dichiarando guerra al mondo della pirateria. Belisio è genuinamente sorpreso da queste informazioni, poiché i popoli del mare sono solitamente pacifici e non ci sono precedenti di una tale minaccia. Promette di indagare e consultare i suoi contatti nei Pezzi da Otto, offrendo uno sconto significativo sul riscatto di Enzus se le informazioni fornite si rivelassero vere.

Dopo circa mezz’ora, il gruppo chiede di essere condotto alla cella di Kenan e lo trova semi-cosciente, sudato, ustionato e con tagli sul corpo, ma ancora vivo. Nella cella c’è un nuovo prigioniero: Don Pain, un uomo rinsecchito con capelli grigi, una mano mancante, e una museruola che gli blocca la mandibola. Adam usa i suoi poteri per entrare nella mente di Don Paine e scopre che è un sacerdote di Zon-Kuthon, il Principe del Dolore. Don Pain rivela la sua filosofia: è nato nel dolore, morirà nel dolore e risorgerà nel dolore, e vede la sofferenza come l’unica via per ottenere risposte e conoscenza. Adam mostra il tomo ritrovato nelle loro peripezie, e Don Pain mostra grande interesse per il Tomo dei Lamenti, il libro proibito che descrive le torture del Signore della Mezzanotte. Quando una guardia lo colpisce con un manganello per aver parlato, Don Pain glorifica il dolore, esclamando “Benedetto sia il dolore” mentre soffre.

Raiden poi chiede di parlare con l’Ondina prigioniera che ha visto arrivare. Resenzio rivela che si tratta di Mary Callow, la Sirena delle Voci Perdute, estremamente pericolosa e detenuta al piano dei dannati. Raiden viene scortato da due guardie corazzate attraverso una porta con rune anti-magia, sentendosi immediatamente prosciugato dell’energia magica. Incontra Mary nella cella numero sette: un’Ondina di grande bellezza con lentiggini blu scuro e capelli neri. Mary racconta di essere stata catturata dopo aver causato esplosioni e danni a dei porti civili nel tentativo di sfuggire dalla ciurma di Lady Cerise Sanguemisto, uno dei pezzi da otto. Racconta che il suo sogno è quello di seguire il “Canto del Mare”, una leggenda che dovrebbe portare ad un luogo leggendario dove uno scoglio gigsante si erge su tutto. Secondo questa leggenda tramandata da sua madre, questo scoglio, questo artefatto antico, permetterebbe di controllare il mare e far esaudire desideri con la sua immensa magia. Spera di usarlo per ritrovare suo padre, Asher Callow, disperso in mare da anni, e onorare la memoria di sua madre, Astra Vellum, morta durante l’attacco pirata che ha colpito entrambi i genitori. Raiden promette di cercare informazioni sul padre di Mary e di considerare la possibilità di liberarla in futuro. Lei ringrazia dicendo che se la aiuterà lei sarà disposta ad aiutare il suo simile nelle sue missioni.

Kenan saluta i suoi compagni dicendo di trovare Mantoblù, e digli “Che L’uccellino sta bene ma deve uscire dalla gabbia”, passando questo messaggio in codice.

Di sotto Kenan si sta riprendendo curato da Pathapios (in particolare le guardie si spaventano per l’incantesimo del chierico, ma appurato che fossero solo cure, lo lasciano libero senza ripercussioni). Kenan ed Isabella “Pellepinta” Locke, la capitana libera imprigionata nella cella di fronte a quella del vicecapitano, comunicano telepaticamente. Essa rivela di essere stata catturata dal Cheliax e consegnata alla Vergine di Ferro, aspettandosi un rilascio rapido grazie ai suoi legami con Tessa Buonvento, la protettrice della Prigione. Tuttavia, Tessa non è tornata alla prigione da tempo e Belisio si rifiuta di rilasciarla, senza nemmeno fissare un riscatto. Kenan le chiede della mappa tatuata sulla sua schiena, vista in una visione. Isabella racconta che, quando era ragazzina era nella ciurma di Nalin Farrow, il mentore di Tessa, e questo grande capitano, che era un pezzo da otto, le ha fatto tatuare una mappa complessa su tutta la schiena, collegata al “canto delle maree”. Per dissimulare la mappa, Isabella ha tatuato l’intera mappa dei Ceppi su tutto il suo corpo, guadagnandosi il soprannome di “Pellepinta”. Mentre Kenan e Isabella legano, lei minaccia il compagno di cella di Kenan, che, se si azzarda a torcergli un capello, se la vedrà con lei, urlando nel corridoio. Per riportare l’ordine e la disciplina due guardie la picchiano brutalmente per aver parlato troppo. Lei prima fa resistenza, dimostrandosi una tipa tosta e poi si riprende rapidamente grazie alle sue abilità curative, mostrando che è un’abile utilizzatrice della magia.

Il gruppo incontra Mantoblù, il quartiermastro di Isabella, e il gigante mascherato, un combattente fedele del suo equipaggio, nonché vicecapitano di Pellepinta.

Le due ciurme discutono un piano per liberare Isabella, ma emergono numerose difficoltà: le guardie, le serrature magiche, la mancanza di una nave per la fuga. Mantoblu rivela che la loro nave è stata attaccata e persa, rendendo la situazione ancora più complessa. Viene discusso il vantaggio di aiutare Isabella: la protezione della Flotta Buon Vento, provvigioni, un’alleanza e il titolo di Capitano Libero. Si ipotizza che Belisio possa aver tradito Tessa, e che la liberazione di Isabella potrebbe smascherare questa cospirazione.

Servirà un attacco notturno, con diversivo ed un abile scassinatore.

Belisio convoca nuovamente il gruppo e conferma la veridicità delle informazioni su Atlas e Manswelt. Margeno, coperto di sangue, porta un carrello con il carapace arancione estratto dalla schiena di Enzus. Rivela che il carapace funziona come una lavagna: qualcuno all’interno della prigione manipola l’inchiostro di seppia per lasciare messaggi incisi sul carapace, che vengono poi letti da altri visitatori o complici. Il carapace ha proprietà rigenerative e ricresce anche dopo essere stato rimosso, rendendo Enzus un continuo strumento di comunicazione per Manswelt. Belisio sottolinea la necessità di rimuovere definitivamente il carapace per evitare che Enzus possa essere rintracciato. Pathapios studia la natura della maledizione legata al carapace, identificando che richiederebbe 3 potenti incantesimi per la sua rimozione definitiva, due dissolvi magie ed uno spezzare maledizione.

Margeno riferisce sull’interrogatorio di Kenan, descrivendolo come estremamente resiliente e senza prove incriminanti. Ha resistito alla tortura fisica, alle scariche elettriche e persino alla lettura mentale, mostrando solo ricordi superficiali di un ubriacone di Porto Periglio che si è fatto tatuare la schiena. Margeno suggerisce di conservare il sangue di Kenan per un confronto futuro con la ciurma di Crow, che ha “legami speciali col sangue”, per accertare definitivamente la sua identità come Silver Dormer. Nel frattempo, in assenza di certezze, Kenan sarà rilasciato per mancanza di prove. Il gruppo decide di aspettare fino al mattino seguente per finalizzare l’accordo sul riscatto di Enzus e la liberazione di Kenan, mentre continua a pianificare segretamente la fuga di Isabella dalla prigione.