Teschi e CeppiDiario di bordo

Cronache della Scaglia Tempeste

Dal fondo della sentina
al cospetto del Re Uragano.

Una ciurma nata in catene. 108 sessioni di tempeste, ammutinamenti, regni abissali e promesse che il mare non ha dimenticato.

Leggi l’ultima sessione
Rotta attualeQuent
108sessioni giocate
10capitoli nella cronistoria
VIIE' in arrivo una Tempesta...
27/10/2026ultimo aggiornamento

Ultimo dal giornale di bordo

Rotta Su Quent!

Sessione 108

Gli Scagliatempeste ottengono l’appoggio di Lady Tessa e preparano l’incontro con Dampier, creatore del Nautilus. Le ricerche sulla clessidra rivelano nuove rotte magiche, ma anche i pericoli di alterare il tempo. Tristana vorrebbe liberare Piedi Nudi; Raiden propone di tentare attraverso la regata dell’Occhio. Il viaggio nella tempesta danneggia la nave e rivela che altri possiedono manufatti simili. Dopo le riparazioni, il gruppo raggiunge Rocca Acquamarea, recupera il Tessi Sogni e conferma l’alleanza con Tessa. Ful confida il proprio passato, mentre Viscida riferisce comportamenti sospetti nella ciurma, soprattutto da parte di Imrel. Diretti a Quent, i compagni lasciano Tristana con una nuova speranza: riconoscere la Zephyria, nave della sua innamorata.

Continua la lettura

La storia fin qui

La grande cronistoria

Dieci capitoli per recuperare l’intera campagna, dall’Assenzio alla Vergine di Ferro.

Capitolo01

L'Assenzio

Rapiti da Barnabas Harrigan e costretti a servire sull’Assenzio, sette sconosciuti imparano a sopravvivere tra frustate, tempeste e un artefatto maledetto: il Tessisogni.

Leggi il capitolo

Il mondo finì non con un boato, ma con il sapore amaro di birra avvelenata in una locanda malfamata di Porto Periglio. Ci risvegliammo insieme, non più avventurieri ma prigionieri, nell'oscurità umida e nel fetore di sentina della stiva di una nave. Il nostro carceriere aveva un nome: L'Assenzio. Il nostro aguzzino, un capitano dal pugno di ferro: Barnabas Harrigan.

Non eravamo i soli. Altri, attirati con l'inganno di un ingaggio, erano stati tramortiti e gettati in quel buio salmastro con noi. Il primo giorno del nostro nuovo inferno iniziò con le "prove" del primo ufficiale, un uomo brutale e sfigurato noto come Signor Plug. Non eravamo più individui, ma un equipaggio forzato, carne da cannone con un valore inferiore a quello delle corde e del legname.

I primi giorni furono una lotta per la sopravvivenza. Imparammo a conoscere i ritmi della nave, scanditi dal lavoro massacrante e dalle punizioni. Tristana, con il suo spirito indomito, trovò un'alleata in una giovane mozza di nome Piedinudi. Kenan, la cui curiosità superava di gran lunga la sua prudenza, si guadagnò una schiena segnata dalle frustate per essersi avvicinato troppo agli alloggi del capitano. Heryck, la cui forza era evidente, si fece rispettare dal carpentiere della nave, guadagnando una fiducia che valeva più dell'oro. Persino nelle cucine si combatteva: Adam, con la sua mente affilata, affrontò una sfida culinaria, assicurandosi un posto come aiuto cuoco. E poi c'era "l'ora del sangue", la routine quotidiana di frustate che ci ricordava chi comandava.

Ognuno cercava di ritagliarsi un vantaggio. Raiden, incaricato di sterminare i ratti, vide in loro non dei parassiti, ma delle potenziali spie. Parlò con loro nella lingua delle creature, nominandoli suoi occhi e orecchie per sorvegliare gli ufficiali. La sua clemenza gli costò due frustate per non averli gettati in mare, ma guadagnò una rete di informatori che nessun altro sulla nave possedeva. Pathapios, guidato dalla sua fede in Desna, tentò di salvare un ladro di nome Jack, condannato alla tortura della "cala lenta". Fu scoperto, frustato, e il suo sforzo fu vano. Jack morì, e la sua morte divenne un'ombra pesante sulla coscienza del chierico.

La tensione esplose in una rissa con altri membri dell'equipaggio. Come punizione, o forse solo per liberarsi di noi, Plug ci inviò in esplorazione su un'isoletta vicina. Lì, tra le mangrovie, trovammo più di quanto cercassimo: una fonte d'acqua dolce protetta da grotteschi uomini pesce non morti. Sconfitti i guardiani, scoprimmo un antico obelisco di pietra e, grazie all'intuito di un compagno, un forziere sepolto nella sabbia.

Le rune sul menir parlavano di un Corno magico e di una mappa antica. Ma il vero tesoro, o la vera maledizione, era nello scrigno. Dentro, una scatola di legno finemente intagliata, il Tessisogni, accompagnata da una lettera firmata da un certo Benjamin Hornigold. Le sue parole erano un monito: parlava di uno strumento che poteva piegare la materia, creare oro o oggetti dal nulla, ma che portava con sé un'ombra. Hornigold l'aveva vinto al Diavolo dei Mari in persona, il capitano della terribile nave nera Mangiamarea, e da allora una maledizione lo perseguitava. "Chiunque sceglierà di aprire lo scrigno," scriveva, "si aspetti una vita di gioia e paura."

Raiden, spinto da un impulso irrefrenabile, usò il Tessisogni. Comprendendo il pericolo, decidemmo di consegnare l'artefatto al capitano. Harrigan lo affidò alla sua navigatrice, Pepperlong, una donna dagli occhi avidi. Quella stessa notte, la maledizione si manifestò. Il cadavere di Jack si animò nella sentina, maledicendo Pathapios per il suo fallito salvataggio. La paura, quella vera, iniziò a serpeggiare.

I giorni seguenti furono un crescendo di paranoia. Pepperlong, che aveva perso la lettera di Hornigold, chiese a Pathapios di ritrovarla, mentre i ratti di Raiden confermavano i nostri sospetti: la navigatrice stava usando il Tessisogni in segreto. L'artefatto la stava consumando. Una notte, mentre combattevamo contro degli scheletri animati dalla magia della scatola, Pepperlong apparve, stremata, il suo corpo quasi prosciugato dal potere che aveva scatenato. Adam notò qualcosa di innaturale: il sangue della donna si trasformava in acqua di mare. Afferrando il Tessisogni, lottò contro la sua volontà aliena e riuscì a chiuderlo, permettendo a Pathapios di salvare la navigatrice dal baratro.

La vita a bordo continuò, brutale come sempre. Una violenta tempesta si abbatté sull'Assenzio. Nelle onde e nel vento, Tristana vide Piedinudi cadere in mare. Senza esitazione, si tuffò per salvarla, ma le onde minacciavano di inghiottire entrambe. Fu Raiden, con il suo legame con il mare, a trarle in salvo, un atto di eroismo che ci unì ancora di più.

La nostra prova finale arrivò con l'annuncio del capitano: avremmo arrembato una nave mercantile, la Promessa d’Uomo. Il destino, però, aveva in serbo un'ultima beffa per Pathapios. Scoperto il suo patto con Pepperlong riguardo al Tessisogni, fu condannato alla "cala veloce", una morte quasi certa. Proprio mentre veniva legato alla corda, il grido della vedetta risuonò nell'aria: "Nave in vista!". La sua esecuzione fu sospesa. La battaglia era iniziata.

Fu il nostro momento. Kenan guidò l'assalto alla poppa con la furia della gioventù. Adam entrò in uno stato di trance, la sua "metà oscura" che emergeva in un turbine di potere psichico. Raiden salvò una compagna dagli squali che infestavano le acque tra le due navi. E Pathapios, l'uomo condannato a morire, si trovò nella posizione di salvare la vita al Capitano Barnabas da un attacco alle spalle. Conquistammo la nave.

La nostra audacia fu ricompensata in un modo inaspettato. Fummo separati dal resto dell'equipaggio e trasferiti sulla Promessa d’Uomo, ora nostra nave-prigione, sotto il comando del nostro aguzzino, il Signor Plug. L'ordine era di tornare a Porto Periglio. Prima di partire, però, Adam e Pathapios affrontarono Barnabas, avvertendolo della follia di Pepperlong e convincendolo a cedergli il Tessisogni. Il capitano accettò, ma a due condizioni: non dovevamo usarlo, e dovevamo spiare Plug, che sospettava di tradimento.

Eravamo ancora prigionieri, ma qualcosa era cambiato. Avevamo una nave, un artefatto maledetto e una missione segreta. Eravamo un equipaggio. E l'ammutinamento, ormai, non era più un'idea, ma una promessa sussurrata dal vento salmastro.

Capitolo02

L'Ammutinamento

Sulla Promessa d’Uomo, la crudeltà di Plug, il rapimento di Sandara e l’orrore degli Avvincini conducono la ciurma al punto di rottura. L’ammutinamento diventa libertà.

Leggi il capitolo

Il nostro trasferimento sulla Promessa d'Uomo non fu una promozione, ma un cambio di prigione. Plug ci separò dal resto della ciurma, costringendo solo noi sette ai lavori forzati. La sua crudeltà era priva dell'astuzia di Harrigan; era solo forza bruta, e la corda della nostra pazienza si stava logorando.

Durante la navigazione, sbarcammo su un isolotto per fare scorte. Lì, il legame di Raiden con la natura si rivelò un pericolo. Fu catturato da un gruppo di uomini pesce, fanatici seguaci di Gozreh, che vedevano in lui un sacrificio perfetto. Ci lanciammo al loro inseguimento e li attaccammo con la furia di chi non ha più nulla da perdere. Salvammo Raiden e, tra i tesori dei cultisti, trovammo un inquietante elmo-teschio legato a un'entità draconica e, cosa più pericolosa, una grande e antica clessidra magica.

Tornati a bordo, la tensione era palpabile. Un membro dell'equipaggio di Plug, Bumbo, fu visto armeggiare attorno alla clessidra. Quella notte, i nostri timori si concretizzarono. Bumbo la attivò. Il cielo si squarciò, una tempesta innaturale avvolse la Promessa d'Uomo e, con un rombo che piegò il legno e lo spazio, la nave fu teletrasportata. Ci trovammo in acque sconosciute, la nave gravemente danneggiata, persi.

Come se gli dei non fossero ancora sazi, una nuova minaccia emerse dalle profondità: umanoidi-polpo, creature striscianti chiamate Avvincini, che assaltarono la nave e rapirono Sandara e Tasso. Plug, nella sua folle arroganza, si rifiutò di organizzare un salvataggio. Ci concesse 48 ore per trovare provviste sull'isola vicina, permettendoci con disprezzo di "cercare i rapiti" se ci avanzava tempo.

Prima di sbarcare, Adam si mosse nell'ombra. Si infiltrò nella cabina di Plug e parlò con Orsogufo, la creatura tenuta prigioniera, convincendolo che Plug era un falso padre e che la sua vera famiglia eravamo noi. Sull'isola, l'orrore ci attendeva: ghoul infetti, paludi malariche e, infine, le tracce degli Avvincini. Trovammo un diario che parlava di un'infezione e di una nave maledetta, l'Infernus. Un cannocchiale ci mostrò la loro tana.

Ci infiltrammo nelle caverne viscide. L'aria era fetida. Nella sala finale, la scena era un incubo: la Regina degli Avvincini, un essere blasfemo, stava compiendo un rituale a Lamashtu, mentre Sandara e Tasso pendevano dal soffitto, appesi come carne da macello. Accanto alla regina, il suo "figlio", un gigante deforme che chiamavano "Il Bavaro".

La battaglia fu disperata. Ma fu Adam a capovolgere le sorti. Con uno sforzo di volontà che gli gelò il sangue, affondò la sua mente in quella del Bavaro, prendendone il controllo. Gli ordinò di attaccare. E il gigante, confuso e affamato, obbedì: attaccò e divorò la sua stessa madre. Sconfitti i nemici, liberammo i nostri compagni.

Tornammo alla nave, ma qualcosa non andava. In coperta c'erano solo gli uomini di Plug. I nostri alleati erano stati rinchiusi sottocoperta. Era una trappola.

Tristana non esitò. Salì sulle sartiame e, da lì, scoccò una freccia che si conficcò nel ponte, ai piedi di Plug. Era il segnale. L'ammutinamento era iniziato.

Lo scontro fu brutale, una furia di acciaio e disperazione. Adam riuscì a liberare Orsogufo, che si scagliò contro Bane, uno degli ufficiali. Ma la battaglia era impari. Adam, nel tentativo di proteggere gli altri, cadde. Un colpo mortale lo spense. Per un attimo, il tempo si fermò. Poi, accadde l'inconcepibile. Il corpo di Adam fu avvolto da un'energia oscura.

L'entità che albergava in lui, la sua "metà oscura", prese il controllo. Con un potere terrificante, il suo corpo si rigenerò, le ferite mortali si richiusero, la sua testa, quasi staccata, si riformò davanti ai nostri occhi sbarrati. Si alzò, gli occhi neri come il vuoto, uccise Plug e Bane con una facilità agghiacciante, prima di crollare di nuovo a terra, svenuto.

La battaglia era finita. Eravamo liberi. Tra i pochi superstiti di Plug c'era Viscida; Pathapios, contro ogni logica piratesca, decise di risparmiarle la vita. L'ammutinamento era vinto, ma il prezzo era stato la nostra stessa comprensione della realtà.

Capitolo03

La Scaglia Tempeste

La Promessa d’Uomo rinasce come Scaglia Tempeste. Raiden viene eletto capitano e la giovane ciurma cerca riparazioni, alleati e un posto nei Ceppi.

Leggi il capitolo

Ci volle del tempo per comprendere l'entità del disastro. Tre giorni per riprenderci, per contare i morti e medicare i feriti. Ma fu Sandara a farci notare la verità più sconcertante: la clessidra non ci aveva solo teletrasportato; ci aveva scagliato avanti nel tempo di un intero mese. Eravamo persi, fuori dal tempo e lontani da ogni rotta conosciuta.

La Promessa d'Uomo era una nave senza guida. Sandara indisse un'elezione. Non eravamo più schiavi che obbedivano al frustino di Plug; eravamo una ciurma libera, e una ciurma ha bisogno di un comando. Dopo le votazioni, il risultato fu chiaro: Raiden, con il suo legame con il mare e la sua calma innaturale, fu eletto Capitano.

Kenan, con il suo occhio acuto e la sua rapidità, divenne Vice Capitano. E Adam, la cui mente vedeva oltre il velo delle cose, fu nominato Quartiermastro.

La nave fu la nostra prima priorità. Era danneggiata, segnata dalla battaglia e dal viaggio impossibile. La rinominammo. Non era più la "Promessa" di qualcun altro; era la nostra vendetta e la nostra speranza. Divenne la Scaglia Tempeste. Liberammo i prigionieri rimasti: non potevamo permetterci il lusso di avere bocche inutili, avevamo bisogno di mani sul ponte.

La nostra prima rotta fu verso la Baia di Smilzo, un covo di pirati noto per i suoi abili riparatori di navi. Fu lì che il mondo esterno tornò a bussare. Avvistammo una nave che batteva i colori della famiglia di Adam, gli Houdani. Decidemmo di evitarla. I fantasmi del passato di Adam potevano aspettare.

A Trucchi di Smilzo, il prezzo per riparare e potenziare la Scaglia Tempeste fu esorbitante: 26.000 monete d'oro per vele magiche e un nuovo timone, da completare in otto giorni. Pagammo la prima metà, prosciugando le nostre casse. Mentre la nave era in bacino, esplorammo l'insediamento, scoprendo la "Casa Comune", un covo di scommesse, e incontrando un'indovina di nome Lu Han, i cui occhi sembravano vedere più della foschia del porto.

Fu allora che la natura stessa sembrò rivoltarsi contro di noi. Una siccità innaturale colpì la baia, prosciugando i pozzi e facendo morire le piante. Sospettammo che fosse colpa nostra, un effetto collaterale del nostro violento strappo nel tempo causato dalla clessidra. Le tensioni crebbero. I Naga locali, spiriti guardiani dell'isola, erano sul piede di guerra. Fummo attaccati da uno dei loro, affamato e reso folle dalla siccità. Ucciderlo ci fece guadagnare uno sconto da Smilzo, ma ci rese nemici dei signori dell'isola.

Come se non bastasse, una nave da guerra del Cheliax, comandata da un certo Merryl Gambasalda, attraccò in porto. Riconobbe la nostra nave come quella appartenuta a Barnabas Harrigan. Con una mossa audace, ci dichiarammo come gli ammutinati che gliel'avevano sottratta. La fortuna ci sorrise: Gambasalda era un nemico giurato di Barnabas e ci propose un'alleanza.

Ma la crisi con i Naga precipitò. Smilzo ci chiese di controllare il faro, e lì trovammo il guardiano morto, ucciso da uno sciame di vespe giganti. Le fate locali confermarono: erano stati i Naga. L'invasione colpì il villaggio. Adam, stanco di nascondersi nell'ombra del suo passato, prese una decisione: rivelò la sua identità. Non eravamo più solo pirati, eravamo la casata Houdani.

Ci recammo al covo della Regina Naga, Selissa. Ammise l'attacco, ma la sua furia era diretta: accusò Kenan di aver ucciso suo figlio e chiese la sua testa in cambio della pace. L'alternativa era porre fine alla siccità che stava uccidendo la sua gente.

Disperati, cercammo una soluzione. Tentammo di usare il Tessisogni per creare acqua. L'atto quasi uccise Raiden, prosciugandolo di ogni energia, e come prezzo, l'artefatto distrusse una moneta di Barnabas che avevamo tenuto. Quel sacrificio, quella distruzione, fu un richiamo. La Mangiamarea, la nave fantasma del Diavolo dei Mari, emerse dalle acque placide della baia. A bordo, stringemmo un patto con l'entità chiamata Devil Hellgates: potevamo tenere il Tessisogni, ma dovevamo trovare l'anima perduta di Nalt Frontepece, il leggendario Principe dei Pirati. Il druido di Devil ci diede un indizio: la siccità non era colpa nostra, ma di un altro incantesimo che contrastava il nostro potere.

Tornammo da Lu Han, l'indovina, che ci indirizzò. I nostri sospetti caddero su Angui, il druido di Selissa, che non approvava una regina ibrida. Lasciammo Kenan come ostaggio, una garanzia della nostra buona fede, e ci infiltrammo negli alloggi di Angui. Trovammo un passaggio segreto e risolvemmo un enigma di sfere colorate. Cademmo in una grotta sottostante, dove un bastone magico pulsava di potere. Raiden lo afferrò, ingaggiando una battaglia mentale con Angui. Vinse. Il controllo del druido fu spezzato.

La grotta iniziò a crollare, ma mentre fuggivamo, il bastone si piantò da solo nel terreno, stabilizzando la caverna. E allora, finalmente, sentimmo il suono più dolce: fuori, iniziò a piovere.

Tornammo a Trucchi di Smilzo da eroi. Festeggiammo, e Lu Han, impressionata dal nostro potere e dal nostro destino, accettò di unirsi al nostro equipaggio. Prima di salpare, rintracciammo Orsogufo nella giungla. Ci chiese di non chiamarlo più con il suo nome da schiavo. Il suo nome era Hartzborn Gunnar.

Capitolo04

Sabotaggio e Visioni

Tra rivalità naga e pressione del Cheliax, la ciurma affronta la Dominatrice e trasforma un sabotaggio impossibile nella prima grande impresa politica della Scaglia Tempeste.

Leggi il capitolo

Con la Scaglia Tempeste riparata e un nuovo druido a bordo, Lu Han, salpammo verso Roccamarea, alla ricerca delle pietre sognate da Tristana. Ma il mare, e i fantasmi del passato di Adam, avevano altri piani.

Fermandoci in un villaggio che commerciava in "Luminaria", un'alga speciale, ci imbattemmo in "il Pallido Arreck", un uomo legato alla famiglia Houdani. Adam, stanco di nascondersi, rivelò la sua identità. Fu uno scontro breve e brutale. Catturammo Arreck, affondammo la sua nave e rubammo il carico. Adam aveva smesso di fuggire dal suo nome e aveva iniziato a usarlo come un'arma.

La nostra rotta fu costellata di presagi. Una tempesta ci danneggiò, e subito dopo trovammo il relitto di un peschereccio protetto da una melma marina. Heryck, incurante del pericolo, afferrò l'amuleto che la creatura proteggeva: un frammento di platino marino, parte di una maniglia. Quella notte, Adam, usando il suo diario sull'amuleto, ebbe una visione: l'Abominio, un'entità che desiderava essere raggiunta.

Su un atollo trovammo un altro Menir, il sesto, che parlava della "pelle di Gozreh", una maschera verde e blu in grado di controllare il grande Occhio. Ogni sosta sembrava un passo verso un destino più grande e oscuro. Dopo aver arrembato un mercantile e aver negoziato una resa con la sua astuta capitana, Portia, facemmo tappa all'isola sicura di Galu.

Lì, l'oscurità interiore della nostra ciurma venne a galla. Adam scoprì che una dei nuovi membri, Mina, aveva rubato 400 monete d'oro. Lu Han, usando le sue doti divinatorie, ci diede anche il nome della nave fantasma che le sue visioni dicevano ci stava dando la caccia: Pilk Rubarespiro.

La caccia non si fece attendere. Dopo aver sconfitto una nave pirata del Cheliax e aver salvato nuovi membri dell'equipaggio (tra cui l'ex-quartiermastro Selistra), la nave fantasma si palesò. Il vascello di Pilk Rubarespiro era un incubo di legno marcio e nebbia spettrale. Dopo un primo, terrificante scontro da cui fuggimmo a stento, capimmo il suo punto debole: una campana spettrale sul ponte.

L'attaccammo di nuovo. Fu una battaglia contro l'impossibile. Heryck, in un atto di pura e folle barbarica potenza, si lanciò sulla nave fantasma, si fece largo tra gli spiriti e afferrò la campana, strappandola dal suo alloggiamento. In quell'istante, Pilk Rubarespiro si teletrasportò davanti a lui, urlando. Ma Heryck, tenendo la campana, la usò come scudo. Pilk colpì la campana stessa e, in un lampo di luce spettrale, si autodistrusse.

Quella notte, Jack, l'emissario della Mangiamarea, ritornò. Ci informò che rompendo la maledizione avevamo guadagnato "anime", che Tristana, con la sua abilità, vinse prontamente in una scommessa con l'entità. Ma i sogni si fecero più cupi. Pathapios sognò l'Abominio che chiedeva il "platino delle profondità". Il tatuaggio del ragno di Adam si contorse, assomigliando al simbolo di Rovagug.

Fermatici sull'isola di Fikaar per riparare i danni della battaglia, accettammo un lavoro per pagare i conti: uccidere una creatura nella foresta. Si rivelò un'aberrazione acquatica che aveva divorato una driade. Con un atto di fede impensabile, Pathapios si fece mangiare dalla creatura per liberare la driade dall'interno, permettendoci di uccidere il mostro.

Mentre la Scaglia Tempeste era in cantiere, scoprimmo che una nave da guerra del Cheliax, la Dominatrice, era in porto. La tentazione era troppo forte. Decidemmo di sabotarla. Prima dell'azione, Adam chiuse i conti in sospeso: ordinò a Viscida di eliminare Mina, la ladra, pagandola 25 monete d'oro.

Durante la ricognizione per il sabotaggio, Heryck vinse una perla nera magica. La perla, come attratta da un potere simile, si fuse con il diario di Adam, trasformandolo. Non era più un libro, ma un occhio vivente. Consultandolo, Adam ebbe una visione sconvolgente: vide Nalt Frontepece, il Principe dei Pirati, non come un pirata anziano, ma come un giovane mezzelfo. Nalt combatteva contro una seppia colossale, un abominio con centinaia di occhi, rifiutando un "trono del mare". Nella lotta, Nalt recise uno degli occhi della creatura, e quell'occhio si trasformò nella perla nera. Il diario-occhio parlò ad Adam, sussurrando che Nalt era solo uno "strumento", ma lui, Adam, sarebbe stato un "discepolo".

Quella notte, colpimmo. Kenan e Tristana si infiltrarono sulla Dominatrice. Trovata la sala macchine, Kenan non esitò. Ignorando un lucchetto magico, prese le sfere esplosive trovate sul posto e accese la miccia mentre i macchinisti correvano verso di lui. L'esplosione squarciò la pancia della nave.

Nel caos, Tristana, resa invisibile e in volo, si diresse alla timoneria. Lungo la strada, scoprì l'orrore: una stanza dove una sirena nuda e torturata era tenuta prigioniera in una vasca. Per un istante, i loro sguardi si incrociarono.

Tristana proseguì. Raggiunse la sala del timoniere e, con precisione spietata, tagliò le dodici corde delle carrucole che controllavano il timone, rendendo la nave ingovernabile.

Fuggimmo sulla Scaglia Tempeste sotto il fuoco disperato e impreciso delle catapulte della Dominatrice. Mentre ci allontanavamo dal porto in fiamme, Viscida si avvicinò ad Adam e, senza una parola, gli consegnò un singolo orecchino d'oro. Mina era stata eliminata. La missione era un successo totale.

Capitolo05

Rocca Acquamarea

L’arrivo a Rocca Acquamarea apre le porte alla corte di Lady Agasta e ai sotterranei di Theryon, dove melma, non morti e vecchi segreti attendono nel buio.

Leggi il capitolo

Dopo l'eliminazione di Mina e il sabotaggio della Dominatrice, l'equipaggio era teso. Selistra, il nostro nuovo quartiermastro, ci avvertì della nostra destinazione: Rocca Acquamarea non era un semplice porto, ma il feudo di Lady Agasta Smythee. Era la vedova di Bert il Ferreo, un uomo tradito anni prima proprio da Barnabas Harrigan. Le voci dicevano che Lady Agasta, nonostante gli anni trascorsi, non invecchiava di un giorno.

Dopo due giorni di navigazione, al quarantanovesimo giorno del nostro viaggio, la vedemmo: una torre monolitica che si ergeva dal mare come un dente di pietra. Sbarcammo. Il primo incontro fu surreale: un pastore di nome Marcus, un uomo avvizzito che affermava di avere 184 anni. Ci disse che era tenuto in vita da Lady Agasta, bloccato in quello stato di decrepitezza come punizione per aver tentato il suicidio. L'isola stessa, disse, era intrisa di una magia divina primordiale.

Varcammo le porte della rocca e fummo accolti da Lady Agasta in persona. Era esattamente come dicevano le voci: una donna di una bellezza disarmante, che non dimostrava più di vent'anni. Quando Raiden menzionò il nome di Barnabas, i suoi occhi si gelarono e la sua furia fu palpabile. Tristana, seguendo il suo istinto, le parlò del suo sogno ricorrente: una grotta sottomarina e una pietra azzurra. L'ira di Agasta si trasformò in sospetto. Negò di conoscerla, ma acconsentì a un'udienza formale, prendendo Tristana e Adam come ostaggi per garantirsi la nostra collaborazione.

Mentre noi venivamo condotti alla sala da pranzo, Tristana fu portata nelle celle. Lì incontrò Szael, un prigioniero drow che era lì da trent'anni, un discepolo di un certo Theryon Occhio di Cristallo. Il drow le recitò una filastrocca sulla pietra e le mostrò un grimaldello improvvisato, fatto di fili di rame intrecciati.

La cena fu una trappola diplomatica. Lady Agasta ci offrì un'alleanza: Rocca Acquamarea come nostro porto sicuro, in cambio dei nostri servigi come suoi corsari personali. Pose due condizioni: lei sarebbe rimasta la sovrana assoluta e, cosa più importante, nessuno avrebbe mai più dovuto menzionare la grotta sotterranea, specialmente a Tristana, pena la morte. Ci spiegò che la pietra nella grotta era un sigillo che proteggeva l'isola dai mostri degli abissi.

Accettammo. Agasta propose un patto di sangue per suggellare l'accordo. Tutti versammo il nostro sangue in un mortaio. Tutti, tranne Pathapios. Con un candore disarmante, il chierico rifiutò, dicendo: "Sono anemico". La furia di Lady Agasta fu istantanea e glaciale. Aprì una botola sotto i piedi di Pathapios, facendolo precipitare nell'oscurità sottostante.

In quel preciso istante, mentre Agasta mandava a chiamare Tristana, una guardia irruppe nella sala: la "nanerottola" era fuggita. Tristana aveva usato il grimaldello di rame per liberare sé stessa e il drow. Seguendo un passaggio nascosto, era sbucata in una vasta grotta con una cascata, che si aprì per rivelare una porta di pietra rotonda, coperta di rune elfiche che chiedevano il "Sigillo di Theryon". Tristana mostrò la sua voglia magica; le rune si illuminarono, ma la porta non si aprì. Dalla cascata, l'acqua iniziò a vorticare: un gigantesco elementale dell'acqua si formò, risvegliato dal tentativo di Tristana.

In superficie, Lady Agasta, invecchiando visibilmente per lo sforzo magico, iniziò a evocare una tempesta, furiosa per il risveglio del guardiano. Raiden, in forma gassosa, raggiunse Tristana nel tunnel, cercando di convincerla a desistere. Ma Tristana, ostinata, si tuffò in mare aperto. Agasta evocò trenta piccoli elementali per catturarla. La battaglia fu breve. Quattro elementali la sopraffecero e la trascinarono sulla spiaggia, dove il resto del gruppo la convinse a malincuore ad aspettare.

La mattina dopo, l'alleanza era tesa. Agasta ci offrì tre missioni per riguadagnare la sua fiducia. Dopo una votazione, scegliemmo la missione intermedia: esplorare un "pozzo" al centro dell'isola, un luogo oscuro dove la chiaroveggenza di Agasta era bloccata, per recuperare un artefatto di Theryon.

Guidati da uno sguattero, scendemmo nel pozzo. Trovammo un tunnel percorso da raffiche di vento salmastro e odore di zolfo. Dopo aver disattivato una trappola a soffietti, arrivammo a un bivio. A sud, risolvemmo un enigma su una bilancia magica, che parlava di "equilibrio tra mare e nuvole". A nord, trovammo la nostra meta: una grande cavità, con un passaggio sigillato da una melma nera e appiccicosa. Al centro della stanza, un cadavere gigante putrefatto, coperto della stessa melma, si animò. Afferrò un'ancora colossale e, con un gemito, rianimò altri tre scheletri. Adam capì subito: era la melma magica ad animare i non morti.

Iniziò il combattimento. Kenan ci avvertì che il gas nella stanza, un misto di metano e zolfo, avrebbe reso pericoloso qualsiasi fuoco. Pathapios incanalò energia positiva, danneggiando il gigante, ma la melma offrì una resistenza innaturale. Fu allora che uno scheletro caricò Kenan, ferendolo con la sua arma. Era la prima volta che un nemico riusciva a ferire uno di noi. Il sangue sgorgò. E la melma, attratta dal sangue fresco, si lanciò sulla ferita di Kenan, assorbendolo e prosciugandolo con un tocco gelido di energia negativa. La vera battaglia era appena iniziata.

Capitolo06

L'Occhio nell'Abisso

Nel laboratorio di Theryon, lo spettro Zeemo, una sfera abissale e l’entità chiamata Orrore mettono Adam e l’intera ciurma davanti a un potere che non appartiene a questo mondo.

Leggi il capitolo

La sconfitta del gigante di melma ci lasciò esausti, ma non avevamo finito. Ci trovavamo di fronte all'ultimo lascito di Theryon: un potente tomo di magia e due porte chiuse. Il libro, contenente incantesimi ben oltre la nostra attuale portata, era un tesoro inestimabile. Ma la vera minaccia si nascondeva nel laboratorio: uno spettro e un sigillo di melma.

Decidemmo che affrontare l'entità spettrale prima di liberare la melma era la scelta più saggia; temevamo che aprire la porta potesse in qualche modo rafforzare il fantasma. La preparazione fu meticolosa. Pathapios, con la sua fede incrollabile, benedisse l'acqua per creare sedici fiale di acqua santa. Poi, invocando lo stesso potere solare che aveva ferito Plik Osso di Balena, incantò cinquanta munizioni: venticinque proiettili per Kenan e venticinque frecce per Tristana. Senza armi magiche, sarebbero stati inutili contro un essere incorporeo. Distribuimmo le fiale e, usando la bacchetta di Pelle Coriacea, indurimmo la nostra pelle, pronti alla battaglia.

Quando varcammo la soglia, una voce spettrale ci accolse, riconoscendo Tristana. "Sei tornata per aprire la porta?" chiese, materializzandosi dal terreno come un vortice di ectoplasma. Si identificò come Zeemo, lo stesso Zeemo della visione di Adam. Affermò che anche lui cercava solo di fuggire da quel luogo maledetto. Le sue parole furono interrotte da Raiden, che scagliò una sfera di fuoco. Lo spettro la schivò con una velocità innaturale, lasciando la palla di fuoco a bruciare sul pavimento.

Heryck caricò, e le sue asce magiche morse la forma incorporea, infliggendo danni ma non con la pienezza di un colpo fisico. Per tutta risposta, lo spettro immerse le mani nella melma sul pavimento ed evocò cinque zombie brulicanti, posizionandoli per fiancheggiarci.

La battaglia fu caotica. Kenan, muovendosi con grazia letale, polverizzò uno zombie con un colpo critico dei suoi proiettili di luce. Tristana bersagliava gli altri, mentre Adam creava copie illusorie di sé stesso per confondere i nemici. Fu allora che lo spettro colpì. Si avventò su Heryck, risucchiando la sua energia vitale. Il mezzorco impallidì, visibilmente indebolito. I proiettili benedetti di Kenan si dimostrarono l'arma più efficace contro lo spettro, ferendolo gravemente con la loro luce. Purtroppo, nel caos, una freccia di Tristana, deviata o mal mirata, colpì Kenan, ferendo il nostro pistolero.

Raiden dimostrò l'efficacia dell'acido, disintegrando uno zombie con un soffio corrosivo. Heryck, in un lampo di genio tattico, usò la superficie piatta della sua ascia per riflettere la luce artificiale creata da Pathapios direttamente negli occhi dello spettro, accecandolo temporaneamente.

Mentre il fantasma era stordito, Adam lo interrogò. Lo spettro rivelò che le risposte si trovavano nel "vero" laboratorio di Theryon, e che dietro la porta sigillata si celava un artefatto per comunicare con l'Abisso. In quel momento, Adam fece la sua mossa più audace e sconsiderata. Offrì un patto allo spettro: "Mettiti al mio servizio, fonditi con me, e potremo avere tutto."

Lo spettro non aspettava altro. Con un urlo di trionfo, si dissolse e si tuffò nel corpo di Adam. Adam resistette, la sua mente invasa dall'essenza spettrale, e riuscì a gridare: "Fermatemi se perdo il controllo!"

Mentre era posseduto, Adam vide tutto: un giovane Zeemo che interagiva con la sfera, la sua pelle che diventava scura come la forma oscura di Adam, finché non si trasformò nello spettro che era ora. Adam cercò di usare la sua stessa oscurità per combattere l'intruso, ma perse il controllo. Lo spettro tentò di costringerlo ad attaccare Pathapios, ma Adam resistette.

Pathapios agì rapidamente, lanciando un Cerchio Magico contro il Male che intrappolò Adam e lo spettro al suo interno, un cilindro di luce da cui non potevano uscire. Heryck e Pathapios entrarono eroicamente nel cerchio, pronti a colpire il loro compagno se necessario. Ma lo spettro, usando il corpo di Adam, li toccò entrambi, prosciugando Heryck fino a un passo dalla morte e indebolendo gravemente il chierico.

Mentre Raiden e Tristana tenevano a bada gli zombie che continuavano a rigenerarsi, Heryck, temendo per la vita di Adam, fece la sua offerta: "Possiedi me! Prendi me al suo posto!" Forse fu quell'atto di sacrificio, o forse la paura di essere colpito dal compagno, ma Adam ritrovò un barlume di lucidità. Con uno sforzo mentale sovrumano, espulse lo spettro dal suo corpo come pus da una ferita.

Ora il fantasma era libero, ma intrappolato nel cerchio di Pathapios. Fu la nostra occasione. Concentrammo ogni attacco: Kenan con i proiettili di luce, Adam con colpi mentali, Tristana con l'acqua santa, che sfrigolò sulla sua forma ectoplasmatica. Heryck, schivando un ultimo, disperato attacco di energia negativa, vibrò il colpo di grazia.

Lo spettro si solidificò per un istante, gli occhi che lacrimavano una strana sostanza bianca. "Maestro," sussurrò. "Perché?" Poi si sciolse in una pozzanghera, svanendo. Dopo esserci curati, aprimmo la grande porta. Un mare di melma si riversò nella stanza, ma era innocua. Il vero laboratorio di Theryon era lì, corrotto, coperto di melma. E al centro, su un piedistallo, una grande sfera nera vorticava, lacrimando la sostanza nera che alimentava l'intera grotta. Il diario-occhio di Adam, caduto nella melma, la assorbì come inchiostro, rivelando un messaggio: "Fai attenzione... hai di fronte qualcosa di forte, ma che non proviene da me." Adam si avvicinò e toccò la sfera. Era gelida. Il diario si chiuse di scatto. La sfera si illuminò, il fumo nero svanì, e al suo interno si formò un singolo, malevolo occhio di rospo.

Una voce echeggiò nelle nostre menti: "Seguace dell'Abominio, accogli l'Abisso." Gli occhi di Adam divennero bianchi. Cadde in avanti, trascinando la sfera con sé nella pozza di melma ai piedi del piedistallo. Per venti, lunghissimi secondi, rimanemmo paralizzati dal terrore. Poi, dalla melma, una figura si rialzò. Aveva le sembianze di Adam, ma era avvolta da un'aura bluastra e innaturale. In mano, teneva la sfera, ora diventata bianca, con l'occhio di rospo che ci fissava dal centro. E noi non potevamo muoverci.

Capitolo07

Orizzonti e Ombre

La ciurma conquista la fiducia di Lady Agasta, riceve case e titoli, ma sospetti, giuramenti e colpe non dette incrinano l’unità costruita sul mare.

Leggi il capitolo

Il silenzio tornò nel laboratorio di Theryon, ma era un silenzio pesante. Adam si risvegliò come da un incubo lucido; ricordava l'occhio di rospo, la melma che lo invadeva e quel grido disperato nel vuoto quando Kenan aveva sparato alla sfera. Aveva visto il mondo attraverso gli occhi di un mostro, e la paura di quel potere era ancora lì, vivida.

Mentre il gruppo riprendeva fiato, Tristana, spinta da una curiosità inquieta, decise di esplorare il passaggio oltre le rocce sigillate dal cerchio magico. Heryck rimosse le pietre e, non appena la barriera si spense, la halfling si tuffò. L'acqua era quasi bollente, una trappola mortale per chiunque non fosse rapido. Sul fondo, quaranta scheletri bianchi giacevano come monito silenzioso. Tristana nuotò nell'oscurità sommersa per quaranta metri, ma il tunnel si estendeva troppo oltre il suo respiro. Tornò a galla con i polmoni in fiamme, portando con sé solo il mistero di una via verso la torre.

Tornati in superficie, Rocca Acquamarea sembrava diversa. Lady Agasta li accolse con un sorriso radioso, vestita di un azzurro regale che contrastava con il medaglione rosso-viola sul suo petto. "Finalmente vedo il cuore dell'isola," disse, offrendo loro succhi energizzanti e frutti esotici. La missione era compiuta. I frammenti dell'artefatto, carichi di un'energia abissale inquietante, furono divisi: uno rimase alla Lady per studio, gli altri tenuti distanti per evitare che la loro attrazione magnetica li fondesse prematuramente.

Ma la ricompensa di Agasta non era solo materiale. Propose a Tristana e Pathapios di unirsi agli altri come Cavalieri di Rocca Acquamarea. Pathapios accettò, sigillando il patto col sangue nel calice magico. Tristana, invece, scelse la diffidenza. Rifiutò il rito, temendo catene invisibili, e Agasta, con un gesto di inaspettata nobiltà, le restituì i suoi averi senza pretendere il giuramento. La serata si concluse con l'offerta di quindici case per la ciurma e un invito a una cena di gala.

Mentre la ciurma si sistemava — con Orso Gufo che preferiva la giungla e Wilt Chaser che piantava Kiwi magici con Raiden — le ombre emergevano. Viscida avvertì Adam di un nascente dissenso: Imrel e Khalem dubitavano della loro guida. Ma l'ombra più scura cadde su Pathapios. Rosie, in lacrime, gli confidò i dubbi sulla sparizione di Mina. Non credeva alla sua fuga. Temeva il peggio.

La cena con la Lady fu un banchetto di aragoste e riflessioni amare. Agasta li mise allo specchio: un "fritto misto" di personalità che aspirano al Concilio degli Otto. "Sapete davvero cosa volete diventare?" chiese, sfidando la loro coerenza. Tra il desiderio di libertà di Tristana e la vendetta di Adam, il gruppo decise di rivendicare il sabotaggio del Cheliax. La loro fama crebbe, rendendoli ufficialmente dei pirati "politici", nemici dei tiranni più che predoni del mare.

Nella notte, sotto la luna, Pathapios parlò a Raiden. Il dubbio su Adam e l'omicidio di Mina era un veleno. Chiese al Capitano di indagare, di non chiudere gli occhi. Raiden scelse la via della speranza, volendo dare ad Adam una possibilità di cambiare, ma il chierico fu chiaro: se l'oscurità di Adam fosse diventata reale, le conseguenze sarebbero state esemplari. La Scaglia Tempeste ora navigava verso la fama, ma il mare interno della ciurma era più agitato che mai.

Capitolo08

L'Occhiolungo e la Vergine di Ferro

L’Occhiolungo rivela la posizione di Enzus Mardus. La rotta conduce alla Vergine di Ferro, la più temuta nave-prigione dei Ceppi.

Leggi il capitolo

La cena si concluse con un dessert esotico: un tiramisù al caffè, amaro e dolce come la vita da pirata. Fu allora che Adam chiese di vedere l'Occhiolungo. Lady Agasta ci condusse nei suoi appartamenti privati, un luogo di seta e sapienza, dove il cannocchiale magico riposava vicino alla finestra. Era un monocolo di metallo vivo, capace di estendersi per un metro, dotato di una lente blu profonda. Agasta spiegò il suo potere: chiaroveggenza o chiaroudienza, un ponte verso l'ignoto per chiunque osasse guardare.

Utilizzammo la prima carica per scovare Nisia Gible. Il cannocchiale proiettò un raggio di luce sul mare e ci mostrò la sua nave: un galeone vichingo corazzato, una prua rompighiaccio pronta a tutto. Nisia, una gigantessa di due metri con una cresta mohicana bionda e pitture tribali, fissava l'orizzonte. Sapevamo ora che si dirigeva a sud-ovest, allontanandosi da noi, ma restando una minaccia per il futuro.

La seconda carica fu per Enzus Mardus. La visione volò verso la Vergine di Ferro, una fortezza galleggiante di acciaio e adamantio. Scendemmo nei suoi visceri metallici fino al secondo livello, dove trovammo Enzus: rimpicciolito, ferito ai polsi, prigioniero di Edward Manswelt. Agasta, mossa dalla sofferenza del suo fedele navigatore, alzò la posta: ventimila monete d'oro per la cauzione, ma col suggerimento di essere astuti per ottenere una ricompensa ancora più grande nelle segrete della Rocca.

Quella notte, la scheggia abissale vibrò di fronte al diario di Adam. Il diario rivelò una gerarchia di terrori: l'entità nella scheggia era "Orrore", un tempo servitore dell' "Abominio" che risiede nel diario. Le parole erano inquietanti: "Noi possiamo soggiogarlo". Adam non era più solo un uomo; era un ospite che iniziava a parlare al plurale.

Mentre Heryck disturbava i rituali di flagellazione di Harrek il Pallido per un posto letto, un'ombra strisciava nel villaggio. Al mattino, porte segnate con una "X" rivelarono che qualcuno — o qualcosa — aveva dato la caccia ai membri magici della ciurma durante il sonno. Un avvertimento silenzioso che non eravamo soli.

Salpammo verso la nave prigione. Kenan, con precisione alchemica, preparò munizioni velenose ed esplosive. Il mare ci mise alla prova con venti capricciosi, ma ci donò anche un incontro: Randall Manto Blu e i suoi uomini, alla deriva dopo un attacco di Sahuagin. Li traemmo in salvo e loro, per gratitudine, ci aprirono la strada verso la Vergine di Ferro.

Ora, la nave della morte incombe su di noi. Le sue torri di ferro freddo ci scrutano con sospetto. Belisio, il sommo carceriere, ci attende. Siamo saliti sul ponte della prigione più temuta del Mar dei Ceppi, pronti a negoziare con l'oro o col piombo.

Capitolo09

Il Segreto del Mare e il Sangue dei Nobili

Nelle viscere della Vergine di Ferro, Enzus porta sulla carne un messaggio sulla rivoluzione degli abissi, mentre Kenan viene riconosciuto come Silver Dormer e finisce in catene.

Leggi il capitolo

Varcare la soglia della Vergine di Ferro fu come entrare nel ventre di un mostro di metallo. Una scala a chiocciola infinita ci condusse attraverso piani di sofferenza, dove orchi incatenati venivano terrorizzati dal solo suono di un chakram. Al quarto piano ci attendeva Belisio, il Sommo Carceriere: un uomo diviso a metà tra una bellezza glaciale e una cicatrice che gli aveva divorato il volto.

Sulla sua parete, tra decine di taglie rosse e bianche, Kenan vide il suo passato tornare a galla. Non era solo un giovane pistolero; era Silver Dormer, un nobile fuggiasco con una taglia di cinquantamila monete d'oro sulla testa, ricercato dal temibile Belfast Crow. Ma non c'era tempo per le domande. Belisio ci parlò di Edward Manswelt, uno schiavista così crudele da essere stato ripudiato persino dai druidi, e ci offrì una scelta: pagare quindicimila monete o scoprire il segreto che Enzus Mardus custodiva nel sangue.

Mentre Margeno, un chirurgo folle sporco di sangue non umano, annunciava esperimenti per creare "l'ammiraglio perfetto", scendemmo nelle profondità del ponte inferiore. Lì, sorvegliati dal minaccioso Resenzio, trovammo Enzus. Ciò che vedemmo ci gelò il sangue: la schiena dell'uomo era stata fusa magicamente con un carapace d'aragosta, e una sacca di seppia pulsava tra i suoi capelli. Era stato trasformato in una tela vivente per messaggi segreti.

Attraverso i ricordi di Enzus, vedemmo l'orrore. Manswelt non era un semplice pirata; era alleato con i "Rivoluzionari degli Abissi". Vedemmo Atlas, un uomo-squalo bianco colossale, emergere dalle acque sopra una balena-galeone, annunciando un'esondazione che avrebbe sommerso il mondo degli uomini. Il rito di Manswelt era stato brutale: un'aragosta e un calamaro fusi alla carne di Enzus per impedirgli di parlare. Riuscimmo a liberarlo dalle chele che lo strangolavano solo grazie alla forza bruta di Heryck e a una freccia esplosiva di Tristana.

Ma all'uscita dalla cella, la trappola scattò. Resenzio riconobbe Kenan. Il ragazzo fu arrestato, privato delle armi e gettato in una cella. Lì, tra le sbarre, Silver Dormer confessò la verità: la sua fuga da casa con Graves Morgan, la distruzione della nave di Crow e la metà di una mappa del tesoro tatuata in codice sulla sua schiena.

Mentre il gruppo cercava una via d'uscita, una voce femminile interpellò Kenan dalla cella accanto. Era Isabella Locke, una capitana libera tradita e dimenticata. Sapeva di "Manto Blu" e del pericolo che correva Tessa Buonvento. "Uniamoci," propose, "io ho bisogno di una nave, tu della libertà."

Capitolo10

Il Sangue e la Mappa

Torture, mappe tatuate e alleanze tra prigionieri trasformano una trattativa in un piano d’evasione capace di scuotere la fortezza galleggiante.

Leggi il capitolo

Il ponte della Vergine di Ferro pulsava di un’attività sinistra. Mentre attendevamo Belisio, vedemmo scaricare un nuovo carico di "Dannati". Tra le urla, tre figure attirarono il nostro sguardo: una donna-istrice ricoperta di aculei, il vecchio mercenario "Ruggine" con pesanti blocchi di pietra al posto delle braccia, e Mary Callow, una sirena ondine trattata come un pericolo pubblico. Sapevamo che in quel luogo nessuno era ciò che sembrava.

Mentre noi trattavamo con Belisio, Kenan viveva il suo inferno. Trascinato nei laboratori di Margeno, è stato sottoposto a una tortura brutale: scariche elettriche e tagli superficiali per estorcergli la verità su Silver Dormer e sulla mappa rubata a Belfast Crow. Ma il ragazzo ha dimostrato una tempra d’acciaio. Sotto la pressione di un caschetto divinatorio ronzante di ingranaggi, ha offerto solo ricordi superficiali, proteggendo il segreto del polipo e della bussola tatuati sulla sua schiena. Margeno, frustrato e stremato, lo ha infine dichiarato "pulito" per mancanza di prove, pur conservando il suo sangue come futura condanna.

Nel frattempo, la diplomazia faceva passi da gigante. Belisio, colpito dalle informazioni su Atlas e la rivoluzione degli uomini-pesce, ha iniziato a vacillare nella sua neutralità, intravedendo una minaccia che potrebbe travolgere i Ceppi. Abbiamo scoperto l'orrore del carapace di Enzus: non era solo una punizione, ma una lavagna rigenerativa usata per comunicare messaggi segreti all'interno della prigione. Un'infestazione biologica che Pathapios ha giurato di estirpare.

Le celle della Vergine ci hanno regalato altri incontri inquietanti. Adam ha sfiorato la mente di Don Pain, un sacerdote del dolore che venera la sofferenza come conoscenza, mentre Raiden ha incontrato Mary Callow. La sirena ha parlato del "Canto del Mare", un mito di uno scoglio gigante capace di esaudire desideri, una leggenda legata ai suoi genitori scomparsi.

Ma la rivelazione più esplosiva è arrivata da Isabella "Pellepinta" Locke. Nella cella di fronte a quella di Kenan, la capitana ha rivelato il suo segreto: l'intero suo corpo è una mappa vivente, un mosaico di tatuaggi che nasconde il percorso per il "Canto delle Maree", un lascito del suo mentore Nalin Farrow. Isabella sospetta il tradimento di Belisio ai danni di Tessa Buonvento e ha proposto un patto: un'evasione notturna in cambio di alleanza e protezione.

Con Kenan e Enzus quasi liberi, ma Isabella ancora in catene, il piano per il sabotaggio notturno ha iniziato a prendere forma insieme a Randall Manto Blu. La Vergine di Ferro è una fortezza, ma ogni fortezza ha una crepa, e noi siamo pronti a trovarla.