Vecchi Mentori e Nuove Missioni
A Porto Periglio, simboli segreti e ville maledette celano oscuri intrighi. Nel fetore del Gavone, Kennan ritrova il suo maestro, Graves “Gunpowder” Morgan. Crow cerca un’arma leggendaria per imporsi come eterno Re Uragano. Una mappa nascosta sull’Isola degli Occhi Vuoti potrebbe fermarlo… o scatenarne l’ira. Intanto, il Cheliax si prepara a colpire con l’aiuto di traditori senza volto. Stringendo un patto con Tessa Buonvento, gli eroi entrano nella guerra per il destino dei Ceppi.
Consegnato l’invito per la cena del giorno successivo nella villa di Tessa Buonvento a Porto Periglio, prima di coricarsi, Adam tenta di convincere i compagni a consegnargli i frammenti della sfera magica che un tempo lo aveva soggiogato, trovata nelle profondità del primo laboratorio di Theryon. A suo dire, l’amuleto trovato nella tana di Kreelot lo protegge ora dall’influenza dell’Abominio e quindi ricomporre la sfera, sostiene, accrescerebbe enormemente il suo potere. Kennan accetta e gli cede la propria parte. Pathapios, invece, si oppone con fermezza: lo mette in guardia dai patti con entità superiori e dal rischio di perdere i benefici spirituali di cui gode. Con riluttanza e fastidio, e dopo qualche insulto, la conversazione finisce in un nulla di fatto. Alla fine, Adam chiede anche a Heryck che affida ad Adam un primo frammento come segno di buona fede, promettendogli il secondo quando saranno nei pressi di Rocca Acquamarea. La mattina seguente, il gruppo torna al Rifugio Mistico per raccogliere i risultati delle ricerche magiche avviate il giorno precedente. Tra le scoperte più importanti emerge Thalassor, un antico regno sottomarino scomparso, legato ai Menhir e al misterioso Canto delle Maree. La traduzione del settimo Menhir porta alla luce una profezia inquietante: chi riunirà le sacre reliquie e si dimostrerà degno potrà sedere sull’antico Trono del Mare, unire tempeste e oceano e ordinare la risalita del regno abissato. Il pensiero corre ad Atlas e alle sue possibili intenzioni. Se le terre sommerse dovessero riemergere, il fragile equilibrio tra il popolo del mare e gli abitanti della superficie potrebbe spezzarsi in una guerra devastante. Con le nuove informazioni e le tasche colme d’oro, il gruppo si prepara a sbarcare a Porto Periglio. Diecimila monete vengono distribuite alla ciurma come paga e incentivo alla lealtà; a Sandara spetta invece il compito di sorvegliare i marinai meno affidabili, soprattutto quelli che un tempo servivano Barnabas Harrigan. A bordo di un piccolo traghetto, gli avventurieri attraversano la baia e approdano al Porto dei Mercanti, accolti dal frastuono dei mercanti e da un caos che sembra salutarli come un vecchio amico scomodo. Porto Periglio si mostra subito per ciò che è: una città brutale e stratificata, divisa tra il quartiere commerciale dell’Eastwind basso e il lusso di Eastwind alto, dove i capitani più ricchi hanno innalzato le proprie ville. Il gruppo trascorre ore tra le bancarelle, acquistando armi, equipaggiamento e abiti eleganti nei colori rosso e viola per la cena con la Capitana Tessa Buonvento. Attraversando il quartiere residenziale dello Scrimshaw, noto anche come Quartiere d’Avorio per le case imbiancate a calce, gli avventurieri notano strane figure scolpite sulle facciate: gabbiani, squali, balene e pavoni ricorrono con una regolarità troppo precisa per essere casuale. Su tutto domina Villa Sminsilver, arroccata in cima a un promontorio raggiungibile da un viale a spirale. È la dimora più celebre della città e, a sentire i passanti, anche la più sinistra: una casa quasi maledetta, capace di condurre alla rovina chiunque la possieda. Il cammino conduce infine al Gavone, la prigione di Porto Periglio: un edificio austero, costruito su un isolotto e unito alla terraferma da stretti ponticelli di legno. Accanto all’ingresso si erge la statua di una sacerdotessa di Besmara bendata, il dito puntato verso una struttura lontana. È la Sala da Ballo dei Morti, un enorme muro rivestito da un mosaico di scheletri danzanti; dalle sue pietre pendono gabbie di ferro che espongono i corpi di chi ha sfidato le persone sbagliate, i capitani liberi ed i pezzi da otto. Dentro il Gavone regna un silenzio quasi religioso, appena incrinato dal mormorio di chi attende notizie dei propri cari. Grazie all’intercessione di Grison, in ricompensa alla soffiata sulla prima flotta di Harrigan, due persone soltanto, e saranno scelti Kennan e Adam, ottengono il permesso di incontrare uno dei prigionieri più sorvegliati del Gavone. Ad aprire la cella numero diciassette è un enorme carceriere Goliath, incatenato al pavimento da pesanti catene alle quali pendono le chiavi. La porta blindata di roccia e metallo cede con fatica, all’utilizzo di due serrature, una del gigante guardiano ed una del carceriere che li ha accompagnati. Cinque gradini scendono in un’oscurità fetida; in fondo, i due trovano Graves “Gunpowder” Morgan, ex artigliere di Crow e mentore di Kennan. È nudo, appeso per i polsi al soffitto, il corpo inciso da innumerevoli cicatrici e dai morsi dei piccoli squali che penetrano nella cella allagata durante l’alta marea. Lì una cloaca del piano di sopra, deposita costantemente gli escrementi ed il piscio dei piani superiori, rendendo la tortura ancora meno sopportabile. Eppure Henry non ha perso il suo sarcasmo. Quando Kennan ammette che avrebbe preferito rivederlo in circostanze migliori, lui sorride amaramente: lo abbraccerebbe volentieri, se solo non avesse le mani occupate. Kennan gli offre rum e acqua, dopo aver comprato con discrezione il silenzio di una guardia. Graves beve con la voracità di chi non assaggia nulla di buono da mesi, poi racconta la propria caduta. Suo fratello Henry Morgan, membro della ciurma di Manswelt, lo aveva riconosciuto, attirato in una trappola e consegnato ai nemici. Ma la rivelazione più cupa riguarda Crow: durante il periodo di servizio nella nave dei dannati, Morgan aveva origliato il vecchio pirata in una sera di ubriacatura e confidenza: Crow è alla ricerca di un’arma leggendaria, forgiata nel cuore dei vulcani, tanto potente da abbattere palazzi e far impallidire i cannoni. Con quell’arma, Crow sogna di diventare il pirata più potente del mondo, sciogliere il Concilio e diventare finalmente il Re Uragano, cosa che tenta di fare da quando è stato fondato il concilio dei pirati. Diventando re ed essendo destinato a vivere in eterno per via della sua particolare condizione, il mondo dei pirati non avrebbe più un nuovo sovrano e la sua egemonia, sarebbe eterna. La mappa capace di condurlo al suo obiettivo era stata divisa tra Graves e Kennan proprio perché non cadesse nelle mani sbagliate. Prima di essere catturato, Graves ha affidato metà mappa a Kennan e ne ha tenuta l’altra metà. Dice poi di aver distrutto la propria metà, ma è una menzogna. Capendo che al Gavone, anche i muri hanno le orecchie, Adam comincia a leggere la mente di Morgans con la magia e quest’ultimo, comprendendo la situazione, glielo permette. Mentre mente ad alta voce dicendo che ha distrutto la sua metà, comunica col pensiero che la mappa esiste ancora, seppellita nell’isola degli Occhi Vuoti in un forziere ai piedi di una grande roccia ad Anello (ove poi fa capire ai due con giochi di parole che potrebbe anche esserci qualche progetto o oggetto utile a Kennan per la sua ascesa a pirata famigerato). Nonostante la versione ufficiale racconti che la metà di mappa in possesso a Morgans sia andata distrutta, Crow crede che esista ancora, e quella convinzione è probabilmente l’unica ragione per cui il prigioniero è ancora vivo. Avvisa anche Kennan, che la sua prigionia potrebbe essere una trappola, proprio per attirare Kennan ad andare a trovarlo, rintracciarlo, seguirlo, e poi catturalo per estorcere le informazioni sulla mappa perduta. Gli dice di stare attento e che gli vuole bene come un figlio, sperando che un giorno possa diventare un capitano leggendario, un artigliere formidabile e che lui possa raccontare con orgoglio che Gunpowder Morgans era stato il suo maestro. Al momento di andarsene, Kennan gli lascia un ultimo sorso di rum e una sigaretta. Henry lo saluta come si saluta un figlio: gli ordina di muoversi, andare via da Porto Periglio, che è pieno di troppe attenzioni e, soprattutto, di non fare sciocchezze. Lasciato il Gavone, alcuni membri del gruppo raggiungono la Sferza della Sirena, un lussuoso bordello sorto tra le mura di un antico tempio di Calistria, avvolto dal profumo delle orchidee e ornato di drappi di seta. Qui Heryck paga una prestazione da 35 monete d’oro con una bella umana dalla pelle scura chiamata Selene. Conversandoci, lei lo riconosce come il vincitore dell’arena nell’ultima prova e, in cambio di qualche moneta d’oro, accetta di condividere ciò che sa. I simboli scolpiti sulle case del Quartiere d’Avorio sono un codice: la balena segnala i ricettatori di merce rubata, il pavone i bordelli economici frequentati dai marinai di bassa lega, lo squalo gli assassini a pagamento e i tre uccellini, gli spacciatori di sostanze e skooma. Selene aggiunge un ultimo dettaglio: Villa Sminsilver è al centro delle trattative di un misterioso mercante giunto dal Sud. Il gruppo conserva l’informazione, certo che possa rivelarsi importante. Quando cala la sera, il gruppo si presenta alla villa di Tessa Buonvento, nell’Eastwind alto. Gli abiti rossi e viola li rendono riconoscibili da lontano. Le guardie li accolgono con un mezzo saluto e li accompagnano in una sala sontuosa, dove una lunga tavola trabocca di pesce alla brace, polli arrosto, patate e vini pregiati. Poco dopo entra Tessa. Porta i capelli rossi raccolti in una treccia, un tricorno ornato da una piuma gialla e un bustino che lascia poco all’immaginazione; soprattutto, emana un’autorità naturale che riempie la stanza prima ancora della sua voce. Solleva un calice di rosso e brinda ai nuovi Capitani Liberi. Mentre mangiano, comincia a sondare le loro vere intenzioni, pesando con attenzione ogni risposta. Tessa propone formalmente al gruppo di unirsi alla sua flotta e pretende, in cambio, un giuramento di fedeltà. Rispetta i legami che gli avventurieri hanno già stretto con Lady Agata di Rocca Acquamarea ma non lascia spazio a equivoci: se dovesse nascere un conflitto, gli ordini del Concilio dei Pirati e i suoi avranno la precedenza assoluta, a meno che non vogliano rinunciare al loro titolo di Capitani Liberi. Poi espone la minaccia. Le navi del Cheliax si spingono sempre più vicine al cuore dei Ceppi, e le isole dei pirati brulicano di navi della marina che seguono rotte insolite, mirate precisamente ad evitare le ronde, mentre il Re Uragano Kendrak Pugno d’Osso resta immobile, ubriaco di potere e di alcol. Tessa teme che alcuni pirati abbiano tradito il Concilio e stiano preparando il terreno per un’invasione. Per smascherarli servono prove concrete — lettere, documenti, testimoni — abbastanza solide da costringere il Concilio ad agire. Le piste sono due: la Casa dei Baci Rubati a Quent, dove la sacerdotessa Dindreann raccoglie le confidenze di ciurme d’ogni rango, e il Tempio del Nome Nascosto sull’Isola Sacca, un santuario consacrato a Norgorber, dio delle spie. Con un sorriso fin troppo consapevole, Tessa lascia poi cadere un’ultima informazione: la prima nave della flotta di Barnabas Harrigan è finita sotto interrogatorio A Forte Azzardo, a cospetto del Re Uragano. Il modo in cui lo dice suggerisce che sappia perfettamente chi possa averla mandata là. Quando le chiedono delle sue ambizioni politiche, risponde con diplomazia. Se si liberasse un posto ai vertici del Concilio, non si tirerebbe indietro, ma non intende scatenare una guerra fratricida tra pirati per conquistarlo. Non è il momento di farsi la guerra tra loro, il nemico vero è il Cheliax. Il gruppo accetta infine l’affiliazione e suggella l’accordo brindando con la Capitana. Da quel momento, gli avventurieri entrano ufficialmente nei giochi di potere più pericolosi dei mari conosciuti.