Fuga sotto la luna
La Scaglia Tempeste semina le lance della prigione e torna verso casa con i fuggitivi. Rocca Acquamarea appare però ferita: case bruciate e corallo cremisi annunciano un attacco ancora in corso.
La nave del gruppo solca le acque notturne, ormai lanciata a piena velocità mentre le piccole lance della Vergine di Ferro tentano invano di inseguirla. Il galeone guadagna nodi su nodi e si lascia alle spalle gli inseguitori che, al bagliore della luna, virano infine e fanno dietro front. La libertà è stata conquistata, e a bordo scoppia una grande festa per celebrare la vittoria e la liberazione di Pellepinta, la capitana pirata dai numerosi tatuaggi magici.
Mentre i festeggiamenti proseguono, Pathapios si avvicina a Pellepinta per capire perché Tessa Buonvento non sia intervenuta prima per liberarla dalla prigione.
La capitana, con la pelle interamente ricoperta di tatuaggi e i capelli scuri raccolti sotto una bandana, non sa rispondere a questa domanda. Spiega di essere stata a lungo amica di Tessa ai tempi della nave del defunto capitano Nalin Farrow, un grande pirata e pezzo da otto.
Alla sua morte, Tessa ha ereditato la ciurma di Farrow e il suo ruolo, diventando un’abile diplomatica. Pellepinta racconta di essere stata catturata dal Cheliax mentre la sua nave, la Volpe di Mare, è rimasta senza capitano.
In un momento spettacolare, Pellepinta ritrova il suo famiglio, Moto, un’enorme serpe marina che emerge dalle acque e si avvolge attorno a lei con affetto, prima di fondersi con la sua pelle e diventare un tatuaggio sulla gamba. Subito dopo dimostra la sua magia innata dei tatuaggi, evocando una palla di fuoco da un segno sulla spalla e spiegando che molti dei suoi incantesimi sono impressi sulla pelle, invisibili finché non vengono attivati. Questa magia innata e dominata in Varisia, sua terra nativa, l’ha protetta dai carcerieri, che non hanno mai rilevato i suoi poteri. Pellepinta promette di parlare con Tessa per favorire l’affiliazione del gruppo ai pirati liberi, stringendo così una nuova alleanza.
La serata però prende una piega tesa quando il capitano Raiden richiama l’attenzione di tutti per onorare la “memoria del vicecapitano Kenan”, che in realtà è ancora vivo, ma sembra dover essere ribattezzato con un nuovo nome: Silver.
Raiden coglie l’occasione per affrontare pubblicamente Kenan sulla sua mancanza di fiducia, rimproverandolo per aver agito da solo e aver messo in pericolo l’intera ciurma. Ricorda come Kenan abbia nascosto informazioni cruciali, proprio come era accaduto in passato con Tristana, e sottolinea che, se devono remare tutti nella stessa direzione, la fiducia è essenziale. Kenan si difende, spiegando che la sua paura era quella di rimanere in prigione e che ha agito per proteggere sé stesso, ma Raiden insiste che la ciurma merita di sapere con chi sta navigando, soprattutto considerando la taglia di cinquantamila monete d’oro sulla testa di Kenan.
La discussione rivela a tutta la ciurma la doppia identità di Kenan, e questo crea ulteriore tensione tra i membri dell’equipaggio che ascoltano in silenzio. Raiden chiede a Kenan di fidarsi della ciurma e di condividere le informazioni importanti, sottolineando che, se non è in grado di farlo, forse non appartiene a quella nave. Kenan, visibilmente scosso, si scusa per l’atteggiamento mentre si allontana verso l’armeria, dove vorrebbe parlare a tu per tu con Pellepinta, lasciando dietro di sé un’atmosfera pesante.
Più tardi, Pathapios e Raiden esaminano le tre chiavi magiche recuperate dalla prigione con l’aiuto di Adam. Scoprono che la chiave d’ottone apre un lucchetto magico, quella nera di ossidiana blocca o innesta un campo antimagia e quella dorata protegge qualcosa di estremamente prezioso con una difesa quasi impenetrabile (una serratura arcana di alto livello). Tutte e tre sono oggetti unici e facilmente riconoscibili da chi sa divinare la magia, il che significa che possono essere localizzate e usate per rintracciarli. Dopo aver valutato gli oggetti ed il rischio, il gruppo decide di liberarsi delle chiavi gettandole in mare per evitare di essere seguiti.
Kenan ha poi una conversazione privata con Jorah, il prigioniero amico del padre che hanno appena salvato.
Egli racconta di essere finito in prigione dopo essersi indebitato con strozzini a Porto Periglio, e che era destinato ad essere consegnato agli usurai del Cheliax, per lavori forzati adatti alle sue abilità commerciali. Lì Jorah racconta a Kenan che suo padre, un ricco mercante del casato Dormer, sta sperperando la propria fortuna per ritrovare il figlio perduto e ha persino chiesto aiuto a Crow, il re dei Dannati. Kenan spiega di essere fuggito dalla sua famiglia per evitare un matrimonio combinato e una vita già decisa, senza scelte dal padre. Jorah capisce ma non approva lo stile di vita pazzo e pericoloso del ragazzo e consiglia al vicecapitano di far sapere a suo padre che è vivo e che ha trovato un nuovo destino. Kenan, ci penserà su e dice a Jorah che se vorrà, potrà stabilirsi Rocca Acquamarea come contabile o mercante.
Nell’armeria, Kenan e Pellepinta si ritirano per una conversazione ancora più intima e rivelatrice. Pellepinta mostra a Kenan la mappa tatuata sulla sua schiena, un disegno grezzo e doloroso, diverso dagli altri tatuaggi magici. Kenan osservando la mappa capisce che è collegata ad una leggenda dei Ceppi, e conduce alla Baia della Forca, un luogo leggendario e maledetto dove il capitano Syrus Wolfe, antico rivale di Nalt per il titolo di Principe dei Pirati, ha nascosto un forziere magico protetto da un essere micidiale e pericoloso chiamato, Demone dei Rami.
Isabella conosce anche essa la leggenda e rivela a Kenan, che forse in quel luogo, non c’è l’altra metà della mappa che sta cercando, ma tra i tesori del Capitano Wolfe vi è l’Occhio di Zwingli, un astrolabio magico capace di tracciare rotte basate sul desiderio, su ciò che si deve trovare, che potrebbe condurlo all’altra metà della sua mappa dispersa e al all’oggetto legato al Canto delle Maree. Pellepinta e Kenan stringono un patto di fiducia magico, legando le mani con un nastro incantato che si illumina, si stringe e poi si scioglie. Pellepinta rivela che le uniche tre persone vive a conoscere il segreto della mappa che ha sulla schiena sono lui, Grype (il suo vicecapitano e braccio destro) e suo padre e chiede a Kenan di mantenerlo. La serata si conclude con un momento di intimità tra i due, rafforzando il loro legame.
Mentre Pellepinta ha finito di raccontare la storia dice espressamente a Kenan: “Adesso, o mi aiuti a riallacciare la fascia del petto e torniamo alla sul ponte, o mi levi anche la gonna e vediamo che succede…”
A queste parole Kenna, non esita, i due hanno un intenso rapporto, al termine del quale rinnovano la fiducia reciproca e tornano come se niente fosse, col resto della ciurma.
Il giorno seguente, durante il viaggio di ritorno verso Rocca Acquamarea, la nave rallenta improvvisamente in una zona di acque basse. Senza preavviso, un enorme calamaro gigante emerge dal mare, afferra la nave con due tentacoli e attacca l’equipaggio con altri quattro. Kenan spara due colpi, ferendo la creatura e facendole perdere un occhio, mentre Pathapios viene frustato e ferito da un tentacolo. Heryck viene afferrato e stritolato, ma riesce a liberarsi con grande sforzo e attacca il tentacolo che lo tiene prigioniero. Tristana si arrampica sulle vele e colpisce il calamaro con una freccia avvelenata, mentre Raiden si trasforma in una formo di orso gigante, aumentando forza e resistenza.
Il combattimento si intensifica quando il calamaro si scaglia sulla nave con una propulsione violenta, schiacciando Pathapios sotto il suo peso. Heryck riesce a liberare un alleato che stava venendo stritolato, attaccando il tentacolo.
Nel momento culminante, Raiden usa la sua magia per dominare mentalmente il calamaro, ordinandogli di liberare tutti e di lasciare la nave. La creatura viene soggiogata e obbedisce, si prepara così a ritirarsi, mentre il capitano con empatia selvatica, sembra stringere un legame con la bestia. Pathapios riesce ad impedire il colpo di grazia di Harrek sull’enorme invertebrato, ma la ciurma non riesce a bloccare Heryck, in ira, che sferra il colpo finale, squarciando la sacca del calamaro con la sua ascia e uccidendolo. L’equipaggio festeggia la vittoria, Kenan raccoglie l’inchiostro del calamaro come componente alchemico e Lothan e Sventrapesce iniziano a tagliare i tentacoli per cucinarli e fare scorta di cibo.
Verso sera, la nave giunge finalmente a Rocca Acquamarea, ma la scena che si presenta davanti a loro è inquietante. Il faro è intatto e la rocca inespugnabile non mostra segni di danneggiamento, ma il borgo circostante appare rovinato. Tre case sono state bruciate e altre risultano rovinate, con fumo che si alza ancora dalle rovine. Sulla spiaggia, centinaia di punte di corallo rosso carminio spuntano come una vegetazione aliena, segno che qualcosa di non umano ha attaccato durante la loro assenza. La ciurma osserva la scena con crescente preoccupazione, consapevole che un pericolo misterioso e terribile ha colpito la loro base mentre erano via. La sessione si conclude con questa scoperta inquietante, lasciando il gruppo a interrogarsi su ciò che è accaduto e su ciò che li attende.