Teschi e CeppiDiario di bordo
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Sessione 9921/07/2026Atto VI — Le prove del Re Uragano

Chiavi, Sfide ed Ombre...

La notte post prova di recupero punti a Porto Mezzaluna si trasforma in un campo di sfide, inganni e alleanze improvvisate. Cinque chiavi decidono il destino delle ciurme, mentre il gruppo deve pensare a quale pezzo da otto chiedere udienza. Ma quando le ombre emergono dai tetti e dalle case, il gioco diventa una lotta per la sopravvivenza. Tra presagi oscuri, creature evocate e magie nascoste, la vera minaccia si rivela molto più ardua di una semplice sfida...

22/07/26

La sera si apre con un'atmosfera carica di tensione nella locanda, dove tutte e sette le ciurme sono riunite per ascoltare l'annuncio di Grison. Accompagnato da Tsadok tra musiche festose, Grison non perde tempo e spiega come mai vi sono cinque chiavi appese alla parete della locanda: cinque chiavi simboliche sono appese alla parete, ognuna rappresenta un Pezzo da Otto disposto a concedere udienza (poiché Sorrinash e Crow non sono tornati a Porto Periglio per assistere alla Prova per La Lettera). Chi possiede una chiave allo scoccare della mezzanotte ottiene un incontro molto ambito con il pirata rappresentato dalla chiave: una chiave d’osso per il Re Uragano, una chiave rossa per lady Sanguemisto, una chiave dorata per Tessa Buonvento, la chiave nera per Lord Endymion ed infine la chiave blu per Mace Darimar. Grison annuncia che è ancora vietato l’omicidio ma sono ammessi sotterfugi e sfide di ogni tipo, che le ciurme rimaste a mani vuote rischieranno di essere eliminate dalla Corsa. Non appena Grison termina di parlare, il capitano della Marea Rossa si alza in silenzio, attraversa la sala con passo deciso e prende la chiave d'osso del Re Uragano. Si volta verso i presenti e dichiara a voce alta di non temere nulla ed essere pronto a sfidare chiunque osi togliergliela dalle mani, poi torna al suo posto nel silenzio generale. La tensione diventa palpabile. Poco dopo, la ciurma dei Pesci si avvicina alle chiavi rimaste, accarezza prima quella di Lord Endymion, poi quella di Tessa Buonvento, e infine sceglie la chiave blu di Mace Dariman. Dopo una breve discussione, il gruppo decide di puntare sulla chiave rossa di Lady Cerise Sanguemisto, con cui ha già legami indiretti attraverso vecchie conoscenze, e la stacca dalla parete. I Cuori d'Ottone prendono la chiave dorata di Tessa Bonvento, mentre Pierce Jerrel, in preda al panico davanti all'ultima chiave rimasta, quella nera di Lord Endymion, la afferra appena prima che le Serpi sfidino immediatamente gli Uomini pesce per la chiave Blu. La serata si anima rapidamente tra sfide e trattative. Le Serpi propongono ai Pesci un duello al primo sangue per la chiave blu, mentre i Cuori d'Ottone tentano di negoziare uno scambio con il gruppo. La vicecapitana Vexa, dotata di un occhio meccanico magico e di un fucile artigianale in stile steampunk, sfida Kennen in una gara di precisione su bersagli marini posti a distanza crescente. I due tiratori si fronteggiano sul molo e colpiscono boe galleggianti con precisione sempre maggiore, fino a raggiungere distanze estreme. Alla massima distanza, Kennen centra il bersaglio in pieno, mentre Dexa manca il colpo decisivo; i Cuori d'Ottone accettano la sconfitta con onore, rinunciando alla chiave Rossa e si ritirano tra le congratulazioni. Nel frattempo, il caos si diffonde tra le ciurme. Le serpi vincono la sfida e mentre i Pesci vogliono quasi allontanarsi per non passare la chiave, la chiave magica blu svanisce dalla mano del possessore e riappare in quella della capitana delle Serpi, scatenando un inseguimento frenetico nei vicoli del porto. La Marea Rossa approfitta della confusione per sottrarre la chiave di Endymion a Jerrel e si ritrova senza chiavi, mentre il capitano della marea rossa, gira con due chiavi al collo. Il gruppo decide allora di sfidare la Marea Rossa ad una partita agli Agliossi, un gioco di dadi, e dopo una lunga e combattuta sfida riesce a strappare la chiave nera di Endymion dalle mani del capitano avversario. Con due chiavi in loro possesso, il gruppo corre fuori dalla locanda nel pieno di un tumulto cittadino sempre più caotico e si barrica all'interno di una piccola casa adibita a residenza per la ciurma, cercando di non farsi rintracciare fino alla mezzanotte. Poco dopo, la ciurma di Jarrell, richiamata con la magia da Adam, bussa alla porta e viene fatta entrare: le due parti uniscono le forze in vista dell'ultimo atto della serata. Viene quindi pianificato uno scambio strategico di chiavi da attuare all'ultimo minuto così da garantire a entrambe le ciurme una chiave e che nessuna delle due ciurme venga eliminata. Verso le dieci e mezza, un sacerdote del silenzio bussa alla porta barricata. L'emissario di Padre Noxul porta con sé un presagio oscuro: le chiavi sono solo un pretesto, la notte è piena di orrori e l'oracolo della ciurma di Noxul ha già visto ciò che sta per accadere. Prima di svanire nel silenzio, il sacerdote menziona un'offerta specifica rivolta a Pathapios, lasciando il gruppo in un'atmosfera di inquietante attesa. Le parole dell'emissario risuonano nella mente di tutti, soprattutto perché non è la prima volta che Noxul li avverte di pericoli imminenti.

L'avvertimento si rivela profetico. Vortici neri si aprono nel pavimento e nel soffitto della casa, e da essi emergono creature mostruose: corpi serpentini con teste umanoidi dai tratti spigolosi e braccia simili a quelle di rettili, evocazioni del piano delle ombre che si lanciano ferocemente sulla folla presente. La ciurma si trova subito in pericolo, mentre le creature mordono i presenti con zanne velenose capaci di indurre una sonnolenza magica. Adam riconosce immediatamente la natura di quelle entità: non sono vere naga, ma evocazioni legate a divinità malvagie dell'oscurità, probabilmente richiamate da qualcuno nelle vicinanze. Il combattimento è disperato e caotico. Kennen apre il fuoco con la sua rivoltella, ma scopre con orrore che i proiettili normali non solo sono inefficaci: provocano nelle creature una strana reazione di sdoppiamento per mitosi, moltiplicando il pericolo. La spada di Full si illumina di nero e si blocca durante lo scontro, comunicando telepaticamente al portatore la propria insoddisfazione con parole taglienti: se non viene usata correttamente, cercherà un padrone più degno. Raiden evoca sfere di fuoco per bruciare le creature, mentre Tristana attacca dall'ombra grazie alla sua invisibilità e Pathapios scatena ondate di energia infuocata che distruggono le ombre a una a una. Le creature contrattaccano con morsi velenosi e spruzzi tossici, infondendo una pesante sonnolenza nei membri della ciurma. Ful e Pathapios cominciano ad accusare gli effetti del veleno: la vista si annebbia e le forze li abbandonano lentamente. Heryck e Kennan, usando proiettili alchemici all'acido e lame magiche, riescono a dissolvere alcune delle creature, mentre le altre continuano a sdoppiarsi in versioni sempre più piccole, ma non meno pericolose. La battaglia sembra non avere fine. Nel frattempo, Adam lancia un incantesimo di invisibilità ed esce dalla casa per cercare la fonte delle evocazioni. Travolto dalla folla terrorizzata che fugge all'impazzata, si rialza e si solleva in volo sopra la città, osservando dall'alto il caos che inghiotte Porto Mezzaluna. Sui tetti individua strane pietre blu incastrate nelle strutture: emettono colonne di luce verso il cielo e formano un perimetro magico attorno al quartiere delle ciurme. Capisce subito che quelle pietre sono la fonte delle evocazioni. Adam si avvicina a una delle pietre, abbatte lo scudo protettivo che la circonda grazie ad un Dissolvi Magie potenziato dal suo amuleto e la strappa dal tetto, infilandola nella sua borsa conservante. L'effetto è immediato e spettacolare: le ombre nella casa svaniscono all'istante e le pietre immediatamente adiacenti si spengono come candele nel vento. Full e Pathapios, esausti per il veleno soporifero, si accasciano mentre la minaccia immediata scompare attorno a loro. Mentre Ful si addormenta, Pathapios si casta Ritardare Veleno, per rimanere sveglio. Adam e Raiden accortisi della situazione alzandosi da terra usano la loro voce possente per avvertire la popolazione del pericolo nascosto sui tetti, ma il caos si è già spostato verso il porto di Porto Mezzaluna, dove le ciurme terrorizzate continuano a scontrarsi, ignare di chi abbia orchestrato l'attacco e del perché.