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Sessione 6915/12/25Atto III — La Vergine di Ferro

La crepa nella fortezza

La trattativa per Enzus prosegue, ma dietro le parole nasce un piano più ambizioso: liberare Pellepinta, sabotare la Vergine di Ferro e fuggire prima che Belisio comprenda il tradimento.

La sessione si riapre col gruppo che si riunisce per discutere il destino di Enzus Mardus con Mastro Belisio, il direttore amministrativo della prigione.

Egli spiega che il carapace serve per inviare messaggi segreti all’interno della Vergine di Ferro, segnalando una comunicazione clandestina tra guardie e ciurma di Manswelt. Margeno, lo scienziato folle della prigione, ha proposto di trapiantare il carapace su un’altra persona che sarà resa simile a Enzus per mantenere la comunicazione senza destare sospetti, ma Belisio avverte dei rischi: se il disincantamento dovesse fallire, potrebbe scattare un allarme capace di attirare l’attenzione di Manswelt. Per guadagnare tempo, Belisio suggerisce di comunicare o effettivamente spostare Enzo al piano dei dannati, in modo tale che possa convincere eventuali spie o messaggeri di Manswelt che l’interruzione della maledizione magica, non sia definitiva per opera del party, ma sia una conseguenza del campo anti-magia, giustificando lo spostamento del prigioniero al terzo piano inferiore col sovraffollamento della prigione.

Durante la conversazione, il gruppo rivela a Belisio dettagli compromettenti del proprio passato: hanno fatto parte della ciurma di Barnabas Harrigan e hanno ucciso il suo primo ufficiale, Mr. Plugg. Belisio, dice che una donna affiliata a Barnabas è giunta qualche settimana fa in questa prigione reclamando una taglia ad ignoti, facente le veci proprio di Harrigan, per trovare parte del suo vecchio equipaggio che pare essere sparito da qualche mese. Ammonisce il party che hanno avuto una fortuna sfacciata che, essendo Barnabas scomunicato dal codice dei pirati, egli non ha potuto accettare la taglia rossa richiesta, e quindi, se non sono ancora ricercati, lo devono alla dea fortuna!

Poi, nel ruolo di confessore dei mari, Belisio ascolta le loro ammissioni e li incoraggia a farsi un nome nel mondo della pirateria, così da poter, una volta diventati “famigerati”mettere una taglia proprio su Barnabas. Inoltre, il gruppo ammette di aver sabotato la Dominatrice, una gigantesca nave dell’esercito, facendo saldare l’albero di poppa ed il timone. Belisio riconosce la grandezza delle loro azioni, ma essendo la prigione in parte proprietà del Cheliax ammonisce la ciurma che dovrebbe emettere una taglia bianca a loro nome, tuttavia decide di non aver sentito quest’ultima confessione, come favore per le trattative intavolate insieme. Afferma che le cinquemila monete d’oro, il prezzo stabilito per il rilascio di Kenan, serviranno anche a mantenere il silenzio riguardo a questa faccenda.

Per procedere con il disincantamento di Enzo, Pathapios chiede l’aiuto di incantatori esperti a Resenzio, il carceriere sadico della prigione.

Egli suggerisce alcuni prigionieri dotati di abilità magiche: Don Pain, un chierico devoto a Zon-Kuthon, Mary Callow, una stregona ondine molto pericolosa, Val Morkal, soprannominato Nonno Pietra, un anziano sacerdote la cui pelle è completamente pietrificata per cause sconosciute ed un magus, studioso e abile incantatore.

Pathapios opta per Nonno pietra e Mary Callow. Resenzio conduce i due incantatori alla cella di Enzus, e i due incantatori chiedono in cambio una ricompnesa per qeusto aiuto, da sottoporre al direttore della Prigione: Mary chiede, di poter uscire dal piano dei dannati e poter essere messa nel piano normale, in modo tale da combattere la solitudine dell’isolamento, e Nonno Pietra chiede se è possibile andare in posta… no vabbè chiede se è possibile interrompere gli esperimenti di Margeno sulla sua pelle, implicando che la sua fede non si spezzerà mai, quindi il segreto della sua condizione, imposta da Gozreh, divinità della natura, non sarà mai svelato.

Nella cella di Enzus, il gruppo osserva il prigioniero tremante e tormentato, mentre il carapace continua a ri-formarsi sulla sua schiena scorticata. Nonno Pietra individua una maledizione scagliata da un seguace della dea della natura ed insieme al party, tutti riconoscono le magie di divinazione, evocazione e abiurazione intrecciate nel carapace. Pathapios tenta di rimuovere la maledizione, ma al primo tentativo Enzus si risveglia urlando, mentre il carapace si espande violentemente e artigli deformi emergono cercando di avvolgerlo del tutto. Nonno Pietra interviene subito con energia curativa per stabilizzarlo, mentre Pathapios riprova a rompere la maledizione, riuscendoci, liberando Enzus dalle convulsioni e restituendogli una maggiore lucidità.

In seguito, con l’aiuto di Mary Callow, dissolve l’incantesimo di abiurazione, causando la rottura del carapace e la fuoriuscita di una seppia che muore poco dopo. Poi il gruppo dissolve l’incantesimo di divinazione, e un’onda magica si disperde dal carapace mentre un liquido salmastro cola all’esterno. Le chele di aragosta cercano di uccidere Enzus, ma l’intervento di Heryck e Raiden, salvano il malcapitato. Infine, Nonno Pietra dissolve l’incantesimo di evocazione, provocando l’esplosione del carapace in piccole scaglie e il distacco definitivo degli artigli. Sulla schiena ormai libera di Enzo appare un’aragosta, che Margeno recupera con entusiasmo per i suoi studi. Nel caos del momento, Adam raccoglie di nascosto una scaglia del carapace, sotto richiesta dell’Abominio, e la nasconde nel suo diario magico, dove scompare lasciando il suo disegno tra le pagine. Questa cosa viene notata solo da Tristana e Raiden.

Dopo il successo dell’operazione, il gruppo si reca da Belisio per comunicare la buona notizia. Belisio impedisce loro di entrare nell’ufficio, perché sembra parlare con qualcuno legato a Manswelt. Sta coprendo l’operato del gruppo con la storiella concordata in precedenza dicendo che se non percepiscono la magia del prigioniero Mardus, è perché, a causa del sovraffolamento, è stato condotto nel piano anti magia, ma che la mattina dopo, tornerà alla sua cella, come se nulla fosse. Finito di parlare, Belisio fa entrare il gruppo dicendo a bassa voce che Manswelt ha degli strani pennuti come messaggeri/spie, e che stava parlando con uno di loro poco prima; essi non si limitano a portare messaggi ma sembrano anche ascoltare, e avverte il gruppo di non rivelare informazioni importanti perché potrebbe essere ancora nei paraggi quell’essere. Così in codice, spiegano al direttore che tutto è andato bene e Belisio promette di avvisarli se le cose dovessero mettersi male con la sostituzione di Enzus, inviando una missiva a Rocca Acquamarea. Entro la mattina successiva entrambi i prigionieri saranno sicuramente liberati ed il gruppo decide quindi di posticipare la partenza di un giorno, per riposare e prepararsi (quando in realtà sta preparandosi a far evadere Pelle Pinta).

Nel frattempo, Kenan, ancora in cella, assiste alla pulizia del suo piano e alla rimozione dell’inchiostro e dell’acqua salmastra dovute al rituale che ha liberato Enzus. Resenzio gli comunica che Margeno non ha nulla da dichiarare sul suo conto e che la sua storia è risultata vera, annunciando il rilascio per il giorno successivo, se passerà l’ultimo test. Resenzio presenta a Kenan Jora, un ex socio del padre del presunto Silver Dormer, anch’egli imprigionato nella Vergine Di Ferro per insolvenza di debiti. Dovrebbe verificare l’identità di Kenan, escludendo definitivamente qualsiasi equivoco. Jora, un uomo sulla quarantina dai vestiti rovinati, riconosce subito la vera identità del vicecapitano.

La somiglianza con il figlio del suo vecchio socio è totale dice ma mentre sta avvenendo questo interrogatorio, Pelle Pinta protesta a gran voce per la propria liberazione, attirando l’attenzione delle guardie, che entrano nella sua cella e la manganellano brutalmente. Questo fa da distrazione e mentre Resenzio e le guardie stanno punendo Isabella, Jora, disperato, afferra Kenan per il colletto e sussurrandoli all’orecchio lo supplica di liberarlo, ricordandogli il rapporto di amicizia in passato con suo padre. Kenan accetta di aiutarlo e quando Resenzio si rigira per chiedere il verdetto a Jora, egli mente dicendo che la somiglianza è pazzesca, ma Silver ha una voglia chiara sotto l’orecchio destro ed è più basso di questo individuo, scagionando definitivamente Kenan. Resenzio disgustato dalla scena, allontana Jora e libera Kenan, restituendogli i suoi averi. Kenan lascia la prigione mentre, alle sue spalle, Pelle Pinta gli fa l’occhiolino mentre continua a essere picchiata.

Sulla nave del gruppo, i compagni discutono animatamente su come liberare Pelle Pinta. Kenan, tornato sulla nave tra polemiche e nervosismo, insiste sulla necessità di aiutarla, ricordando come lei lo abbia assistito durante la prigionia. Il gruppo prende in considerazione diverse strategie: creare un diversivo per distrarre le guardie, usare veleno per addormentarle e acido per sciogliere le serrature, oppure coinvolgere Manto Blu e Guy con la loro ciurma per provocare confusione sul ponte. Manto Blu e Guy, alleati fedeli della loro capitana, si dichiarano pronti ad aiutare e propongono tre tipi di diversivo: uno piccolo, fatto di fuoco, trambusto o simulazione di un attacco marino; uno medio, con un attacco esplosivo a una parte della nave o il furto di una lancia per causare un inseguimento; uno grande, che prevederebbe un’evasione di massa e la liberazione di prigionieri estremamente pericolosi, come Ruggine, il nano con guanti runici al posto delle braccia, che ha sfidato i pezzi da Otto. Nel caos generale, mentre la prigione lotta per bloccare l’evasione di mostri e pericoli ambulanti, potrebbe passare inosservata l’assenza di uno o due prigionieri di minor importanza.

La discussione si prolunga, analizzando rischi e opportunità di ciascun piano. Viene sottolineata la difficoltà di scassinare le serrature delle celle e la necessità di procurarsi un grimaldello o di rubare il pesante mazzo di chiavi di Resenzio, composto da circa quaranta chiavi diverse. I personaggi valutano l’uso di incantesimi di Silenzio per coprire i rumori e l’impiego di acidi per sciogliere le serrature. Viene anche proposta la creazione di una bomba per far saltare gli oblò delle celle, sebbene l’idea venga riconosciuta come estremamente rischiosa. Alla fine, il gruppo decide di preparare pozioni di mimetismo (Raiden 4 pozioni), boccette di veleni e acido per la serratura e di coinvolgere Manto Blu e Guy per creare un diversivo capace di distrarre le guardie e coprire ogni rumore. La pianificazione prosegue nella notte, mentre ciascuno valuta con attenzione ogni dettaglio per garantire il successo dell’operazione e la salvezza di Pelle Pinta.

Tutti sono consapevoli dei rischi: se venissero scoperti, Belisio non li proteggerebbe più da Manswelt e perderebbero la copertura conquistata con fatica. La discussione continua fino a notte fonda, con il gruppo sospeso tra l’audacia del piano e la necessità di sopravvivere e portare a termine la propria missione.