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Sessione 5723/09/25Atto I — Fuoco sulla Dominatrice

Il diario dell’Abominio

Tra prove fallite, confessioni e pagine inquietanti del diario di Adam, il gruppo si infiltra sulla Dominatrice e si trova davanti alla scelta decisiva: come distruggerla senza restare intrappolato a bordo.

La sessione si apre con un po' di roleplay.

Prima Raiden riprova la prova della Scodella di Fuoco: parte benone, prosegue bene, arriva ancora al quarto stage ma fallisce l’ultimo tentativo.

Subito dopo Adam, decide di consultare il suo misterioso diario magico per saperne di più sulla perla rinvenuta il giorno stesso da Heryck.

Scrive le sue domande sulle pagine: l’inchiostro si rimescola a formare la richiesta: "Riunisci la perla alla copertina, e te lo mostrerò."

Quando la perla torna a sfiorare il diario, l’oggetto si ritrasforma e l'occhio si riapre, simile a quello di una piovra.

Le pagine scorrono da sole e si fermano su un foglio bianco, avanti nel diario. L’inchiostro appare dalla pagina stessa e prima abbozza la sagoma di una grotta scavata nella roccia; poi il disegno si allarga in una scultura: una roccia lavorata a forma di enorme conchiglia elicoidale, un faraglione che protegge l’approdo di un’isola misteriosa. L’immagine si dispiega su due pagine, compone un intero quadro e, all’improvviso, l’inchiostro schizza come se una seppia lo avesse spruzzato: invade il volto di Adam e lo trasporta dentro la scena.

Adam può muoversi liberamente nella visione, nel ricordo, potendo muoversi liberamente. Adam si ritrova a camminare sopra l’acqua, seguendo una figura incappucciata fatta d’inchiostro che lo conduce nella grotta. L’ambiente si rivela complesso, pieno di percorsi di arrampicata, rampe e passaggi acrobatici che precipitano sempre più in profondità; la discesa sembra durare un’ora, attraverso gallerie vertiginose e gradini scavati nel cuore della roccia.

Al fondo della discesa, la figura incappucciata con un incantesimo o come effetto di un qualche potere, l’aria si popola di una polverina che si accende come tante piccole lucciole, incandescenti, che illuminano la grotta. La figura incappucciata lascia cadere il mantello: è un giovane di bassa statura — forse un halfling o un mezzelfo — con orecchie lievemente appuntite e caratteristiche non del tutto umane. Un giovane di meno di 30 anni, con una voce vispa e fanciullesca. Davanti a lui si apre una pozza d’acqua nera, profonda al punto da respingere ogni luce.

"Palesati, è qua che mi dovevi incontrare no?" dice il giovane.

Dal nero emerge una massa ovale immensa: una seppia colossale, tentacoli che si spandono come braccia di tenebra. Al posto di due occhi comuni, la creatura porta centinaia di occhi gialli, pupille a fenditura, che osservano la grotta come fossero mille fari. La sua presenza domina l’intero spazio sotterraneo.

La seppia parla al giovane chiamandolo “Nalt” e gli chiede di adempire alla sua promessa: gli ricorda di avergli mostrato il luogo del trono del mare, ma di non aver trovato il coraggio di sedervisi. Nalt risponde con durezza che non l'ha ancora trovato e che comunque non è pronto ad affrontare pericoli e conseguenze di quello che potrebbe ottenere sedendosi sopra. Aggiunge che non vuole più nulla da quell’entità, e si rifiuta di essere principe finché dovrà restare sotto il controllo del mostro.

Nalt estrae un diario e una penna improvvisata — forse una piuma, forse un frammento d’osso intinto d’inchiostro — e li getta nell’acqua nera come simbolo di rifiuto.

La creatura tenta di trattenerlo attaccandolo coi suoi tentacoli, ma Nalt è più rapido. Schivando i colpi, velocissimo salta contro la seppia, ed estrae una daga rovinata e arrugginita: pronuncia una parola sconosciuta e la lama si trasforma in una scimitarra blu zaffiro, talmente luminosa che costringe il mostro a chiudere gli occhi e arretrare. Nalt con un fendente colpisce il mostro e nel farlo recide uno degli occhi della seppia, che rimpicciolisce e diventa una perla completamente nera. Con un sorriso dice:

«Adesso ho qualcosa di tuo per ricordarmi dove sei, e tu hai qualcosa di mio per ricordarti chi sarò».

Con un gesto del mantello, la figura sembra svanire e la visione si dissolve; Adam si ritrova di nuovo sulla sedia, stordito.

Adam scrive: «Sei tu la creatura con cui parlava Nalt?». Il diario risponde con parole ambigue: "Non proprio, il sigillo era già avvenuto"

Il diario dice che finché la perla rimane lì, Adam diventerà ancora più forte.

Adam acconsente finchè avrà risposte, ma chiede se Nalt, stesse ricevendo il potere che ora scorre nel sangue di Adam.

Il diario spiega come Nalt fosse uno "strumento" mentre lui sarà un "discepolo". L’entità afferma di aver dato conoscenza a Nalt per sovvertire l’ordine delle cose mentre ad Adam offre la possibilità di governare quel che rimarrà dopo...

Dopo cosa? Mistero.

Nel frattempo la scena si sposta in porto: il gruppo si organizza per una ricognizione nella baia con Lyrio Miraval, giovane mezzelfo della famiglia di costruttori navali locali. Lyrio guida gli altri su una bagnarola leggera, issa la vela al tramonto e offre panzerotti di pesce preparati con una ricetta di casa. Da quella barca di tre metri per due osservano la Dominatrice, l’enorme nave nemica: quattro ponti, numerosi pezzi di artiglieria, quaranta balliste tra leggere e pesanti e qualche catapulta. Lyrio parla anche del comandante di questa nave un certo Kain, e spiega come questo sia temuto per la sua freddezza e per quegli occhi bianchi e vuoti che gli danno un’aria innaturale.

Lyrio si confida. Racconta della sua famiglia, dei Miraval, artigiani che lavorano il legno da generazioni, e di come gli Scarnetti abbiano imposto il loro controllo sull’isola: tasse, prepotenze, rapporti spezzati. Confessa il desiderio di vedere il continente, le città e le catene montuose che gli sono state raccontate, ma pesa su di lui la responsabilità verso casa. Nel corso della navigazione Adam fa emergere anche la leggenda di Nalt — il presunto principe dei pirati — e Lyrio ipotizza che l’essere leggendario possa essere stato un mezzelfo o un elfo, capace di compiere gesta che nessun umano avrebbe potuto compiere.

Di ritorno al porto, il gruppo prenota la bagnarola per la sera seguente e poi torna al Bosco, per progettare la missione di infiltrazione e sabotaggio.

Adam prima va da Sandara che seguendo gli ordini, distribuisce le pozioni curative di livello 1 alla ciurma; poi Adam va da Viscida che lo ragguarda sul comportamento di Nina.

Nina sta continuando a propone a tutti i membri dell'equipaggio di abbandonare la vita pirata e iniziare una nuova esistenza come commercianti: la proposta divide i presenti, alcuni attratti dall’idea di pace, altri sospettosi. Adam non ne può più e prende una decisione drastica: chiede a Viscida di uccidere Nina, lasciarla morta sottoterra entro la sera seguente quando partiranno per lasciare Fikaar. Lui penserà all'alibi e alla scusa, dicendo alla ciurma di come Nina in realtà abbia scelto di andarsene dalla ciurma per rimanere sull'Isola dello Scorfano, insabbiando letteralmente e non questo omicidio. Paga Viscida con 25 monete d'oro, e promette che gliene darà altre 25 a lavoro finito.

La preparazione procede per la giornata seguente finché la sera/notte successiva si parte: si usano pozioni di respirare sott’acqua, elisir di pesce-scimmia e pozioni di mimetismo di lunga durata. Adam e Pathapios si offriranno come diversivo a bordo della bagnarola di Lyrio, mentre il nucleo operativo, Kenan, Tristana e Raiden si avvicinerà alla Dominatrice per la missione di sabotaggio.

L’infiltrazione comincia con una nuotata sotto la scia della nave e una scalata fino alla poppa. Le decorazioni scolpite del fasciame offrono appigli; grazie alle pozioni, l’arrampicata risulta semplicissima. Un incantesimo di Scolpire il legno, castato da Raiden apre un varco nella chiglia: Kenan e Tristana penetrano così sulle scale di legno che conducono al piano macchine.

Il piano macchine è un alveare di ferro e calore. Muovendosi silenziosamente e mimetizzati capiscono che il piano è presidiato, ma loro sono incredibilmente furtivi. Schivando qualche ufficiale, entrano in una grossa stanza piena di barili d’olio nero, sacchi di carbone e scaffali contenenti boccette esplosive. Al centro si trova il cassero del meccanismo di timoneria: un tronco enorme che attraversa i piani e trasmette la rotazione del timone alle parti mobili della nave sottostanti. Quel tronco è avvolto in un cassero di legno chiuso da una gabbia metallica tenuta sigillata da un lucchetto che emana un bagliore di magia protettiva. Intorno, operai e macchinisti curano caldaie e valvole; un capofficina controlla gli uomini, mentre un contabile annota il carico di esplosivi.

Il dinamico duo cerca le chiavi, fruga tra gli attrezzi, considera di scassinare il lucchetto, di bruciare il meccanismo o di piazzare cariche per distruggere tutto.

Il bruciare, come l'esplosione tuttavia, rischia di trasformare la sala in un inferno di olio e fiamme capace di uccidere prigionieri e anche gli infiltrati.

Potrebbero tagliare il tronco, ma è un processo lento e rumoroso, soprattutto perché pare che nessuno abbia portato una sega per il legname.

L’alternativa — salire ai piani degli ufficiali per rubare chiavi o trovare un modo meno distruttivo — sembra più cauta, ma il tempo è contro di loro: il passaggio delle guardie è una ronda che può chiudere la finestra temporale delle loro opportunità in pochi minuti.

Dopo consulte ed indecisioni, Kenan e Tristana decidono di salire al piano di sopra attraverso le scale che danno verso il ponte centrale della nave: il secondo piano è ricco di lanterne ad olio, drappeggi e stanze curate, e proprio lì, mentre stanno salendo, i due vedono entrare dal ponte centrale il Comandante Cain. È un uomo imponente, calvo, riconoscibile dalle molte medaglie e, soprattutto, dai suoi inquietanti occhi senza pupille. Lo vedono entrare in una porta, quella più a destra rispetto a loro. Insieme a lei ci sono altre due porte, che potrebbero condurre al piano degli ufficiali, dove potrebbero trovare l'albero del timone, e forse le chiavi per la gabbia al piano di sotto.

La seduta si chiude proprio sull'indecisione del da farsi: il piano macchine, il timone custodito da incantesimi e metallo, la figura minacciosa di Cain.

Come sabotare?

E' una decisione che spetta a Tristana e Kenan. Il tempo stringe però, fuori dal ponte le guardie sembrano già essersi accorte della bagnarola al alrgo.

Che succederà?