Teschi e CeppiDiario di bordo
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Sessione 8827/04/26Atto V — La rotta del sangue e delle ombre

Addio alla Scaglia Tempeste

La nave, troppo danneggiata per il viaggio, viene lasciata sulla spiaggia e la ciurma riorganizza il proprio futuro. Sei mesi di preparativi conducono alla convocazione del Re Uragano.

Dopo una notte di riposo, il gruppo si ritrova ad affrontare una scelta difficile: la loro amata Scaglia Tempeste giace gravemente danneggiata sulla spiaggia, con pochissime speranze di sopravvivere a un lungo viaggio in mare aperto.

I carpentieri del gruppo capitanati da Heryck, valutano i danni con occhio esperto, concludendo che anche settimane di lavoro frenetico non garantirebbero una traversata sicura.

Dopo lunghe discussioni, la decisione viene presa: smontano tutto ciò che è possibile recuperare, vele, timone, polena magici, e trasferiscono ogni avere nel grande forziere magico prima di abbandonare temporaneamente la nave sulla spiaggia, come una reliquia in attesa di tempi migliori.

Il trasloco occupa l'intera giornata, con ogni membro dell'equipaggio impegnato a svuotare la stiva e caricare la piccola lancia cheliaxiana che diventa la loro nuova dimora galleggiante. Quando il sole tramonta sull'orizzonte, la Scaglia Tempeste rimane arenata sulla riva, silenziosa e spoglia, come uno scheletro di legno abbandonato alla mercé del destino.

Prima di coricarsi, Adam entra in profonda comunione con il misterioso medaglione che porta al collo, sentendolo vibrare e fremere come se fosse vivo, affamato di potere magico. Cedendo alla sua fame, il personaggio gli sacrifica parte della propria energia arcana, osservando il vetro illuminarsi di un fumo violaceo turbinante.

Il medaglione può essere riempito con un massimo di cinque livelli di incantesimi, sacrificando parte della propria magia.

Si possono recuperare slot magici come azione standard consumando le cariche del medaglione.

In più:

- Spendendo una carica si può aggiungere un d4 ad un tiro del d20 personale, come azione immediata.

- Spendendo due cariche si può ritirare un d20 come azione immediata, prima di sapere l’esito del tiro.

- Spendendo tre cariche si può applicare come azione veloce un talento di metamagia conosciuto ad un incantesimo senza subire aumento di livello (nel caso di incantesimi rapidi, l’utilizzo del potere permette di concatenare il cast nell’azione veloce.)

Durante i turni di guardia notturni, l'attenzione del gruppo viene catturata da una colonna di fumo sempre più alta che si innalza dal cuore della foresta. Quando il fuoco raggiunge quasi venti metri di altezza, illuminando la notte come una torcia gigantesca, Raiden evoca piccoli insetti magici e li invia in ricognizione verso il villaggio degli indigeni Juju. Gli insetti tornano con immagini inquietanti: carne appesa come decorazione attorno a una piazza, guerrieri dalla pelle scura che danzano freneticamente, e una dozzina di giovani che attendono in silenzio il compimento di un oscuro rito di iniziazione. Contemporaneamente, decine di troll emergono dalle caverne delle montagne circostanti, attratti dalla luce del falò come falene verso una fiamma, ignorando completamente la presenza della nave.

Il gruppo decide saggiamente di non investigare e, all'alba, saluta la Scaglia Tempeste con un misto di malinconia e speranza, salpando verso il Mar della Febbre sotto un sole splendente. La navigazione procede tranquilla per buona parte della giornata, finché la rotta non viene interrotta da uno spettacolo inquietante: un banco enorme di squali di ogni specie, bianchi, tigre e altri ancora, nuota compatto in direzione opposta alla loro, come se stesse fuggendo da qualcosa di terribile. Raiden riesce a comunicare con uno degli squali, che rivela la causa della fuga: una balena gigantesca trasporta sulle spalle una nave bianca, scortata da un Leviatano marino, e si muove rapidamente verso sud. Su consiglio dello squalo, il gruppo si tiene alla larga dalla minaccia, continuando il viaggio verso la loro destinazione.

Il giorno seguente, mentre le ultime ore di navigazione si avvicinano alla fine, due sagome si stagliano all'orizzonte: una nave pirata in fuga disperata, inseguita da un'altra che porta lo stemma inconfondibile del Pugno d'Osso, il Re Uragano. Il gruppo riconosce immediatamente la situazione e, dopo una breve ma accesa discussione su possibili interventi, sceglie la prudenza: cambia rotta verso il mare aperto, allontanandosi dallo scontro. Dalla distanza, osservano la nave più grande colpire ripetutamente quella più piccola con le sue armi d'assedio, finché quest'ultima non ammaina le vele in segno di resa. È un promemoria brutale di cosa significhi navigare senza la protezione di un pezzo da otto.

Quando finalmente la torre di Lady Agasta si staglia contro il cielo notturno, il sollievo del gruppo si mescola immediatamente con la preoccupazione: Rocca Acquamarea mostra evidenti segni di assedio, e nella baia è ancorata una possente Man o' War cheliaxiana riadattata. La ciurma della nave è schierata in assetto difensivo sulla spiaggia, con armi puntate verso di loro. È allora che Merril Gamba-salda avanza zoppicando sulla sua gamba di legno, con un sorriso ironico sulle labbra, ricordando al gruppo come i ruoli si siano invertiti rispetto al loro primo incontro.

Spiega di aver approfittato della debolezza della Rocca per occuparla, ma di aver rinunciato a conquistarla definitivamente dopo aver scoperto il loro ruolo nella dinamica politica dell’isola e dopo il messaggio di Vigo, primo ufficiale superiore di Gamba-salda.

Salendo alla torre, il gruppo trova Royster McCleugh che li abbraccia con gioia, ma la vera sorpresa li attende nella stanza di Lady Agasta. Quella che un tempo era stata una donna di leggendaria bellezza giace allettata, vecchia e decrepita, con i capelli completamente bianchi e il corpo consumato dalla perdita della magia che alimentava la Rocca. La magia che ha preservato la sua giovinezza per decenni si sta esaurendo, e con essa anche la vitalità dell'isola: la vegetazione appassisce, le cascate si riducono a rivoletti, e le mura sembrano sgretolarsi sotto il peso degli anni recuperati. La Lady riconosce i suoi cavalieri con voce flebile, chiedendo della pietra con gli occhi colmi di speranza.

Il gruppo scende nelle profondità della Rocca, attraversando il laboratorio sommerso di Theryon e le grotte sottomarine, protetti dalla magia che permette loro di respirare sott'acqua. Quando la pietra, crepata e quasi distrutta dopo lo scontro con Kreelot, viene riposta nel suo incavo originale, accade qualcosa di straordinario: il ghiaccio si espande lentamente attorno all'artefatto, colmando ogni crepa e ogni spazio vuoto come vene che tornano a pulsare. L'acqua si fa più fredda, la roccia sembra respirare di nuovo, e un reticolato di ghiaccio si propaga lungo le pareti come un segno di accettazione da parte del luogo sacro.

Risalendo di corsa, il gruppo trova Lady Agasta trasformata: il suo corpo sta recuperando la giovinezza a vista d'occhio, i capelli bianchi si ricolorano di dorato, e la sua figura si raddrizza mentre le forze tornano. Nel giro di poche ore, la Lady che sembrava avere ottant'anni ne dimostra cinquanta, e continua a ringiovanire. Tuttavia, spiega con voce più ferma che il potere della pietra non è più quello di un tempo: non potrà più controllare il meteo, vedere l'isola con chiaroveggenza, o essere immortale. Invecchierà normalmente d'ora in poi, ma la Rocca manterrà la sua magia difensiva di base.

Durante il banchetto serale, con Gamba Salda seduto alla stessa tavola, il capitano pirata elogia le imprese del gruppo, la sopravvivenza a Cariddi, l’evasione dalla Vergine di Ferro, il sabotaggio della Dominator, ammiraglia cheliaxiana, la cattura della lancia, e li esorta a partecipare alla prova che il Re Uragano indirà di lì a sei mesi per assegnare le licenze di Capitani Liberi.

Rispiega le dinamiche di potere tra i sette Pezzi da Otto: l’Alleanza dei Tre formata da Lady Cerise, Endymion e Tessa Buonvento; il pericoloso Sorrinash, il pazzo Crow ed il brutale Re Uragano “Pugno D’Osso”; infine il neutrale Mace Darimar, successore del Signore delle Burrasche.

Gamba Salda consiglia caldamente di affiliarsi a Lady Cerise, avvertendo che navigare senza protezione nei mari interni significa essere preda di chiunque. Lady Agasta, dal canto suo, offre al gruppo la libertà di scegliere la propria strada, dichiarando Rocca Acquamarea sempre aperta come porto sicuro per i cavalieri che ha scelto.

Il gruppo decide di rendere la Rocca un porto d'appoggio per l’Alleanza dei Tre, garantendo protezione diplomatica per le flotte dei tre pezzi d 8 che collaborano.

Nei mesi successivi, organizzano una spedizione con Smilzo e una chiatta da rimorchio per recuperare la Scaglia Tempeste dalla spiaggia dei Juju. Al loro arrivo, trovano la nave ancora lì, ma le preziose ali magiche sono sparite: i Juju le hanno smontate per costruire la loro nuova pira rituale. Con un misto di rassegnazione e determinazione, caricano lo scafo sulla chiatta e lo portano al cantiere di Smilzo, dove la nave viene completamente restaurata per quindicimila monete d'oro, tornando al suo antico splendore seppur senza le ali perdute.

La lancia cheliaxiana viene smantellata: le sue armi d'assedio vengono ridistribuite tra la Scaglia Tempeste e le difese fisse della Rocca, mentre lo scafo viene venduto a Smilzo per cinquemila monete d'oro. Rocca Acquamarea, che un tempo era inespugnabile per magia, comincia a trasformarsi in una fortezza difendibile per mano d'uomo, con una catapulta e tre baliste installate sulle mura. Il gruppo inizia a pianificare investimenti per sviluppare il borgo: taverne, empori e strutture che potrebbero attrarre commercianti e alleati nei mesi a venire.

La nuova scaglia tempeste recuperata e sistemata viene attrezzata con una catapulta leggera a poppa ed una balestra leggera a prua.

Nel frattempo, Adam si avventura in un rituale pericoloso con il misterioso manufatto noto come Tessisogni. Pathapios desidera un'armatura in Mithral magica, così Adam entra in sintonia con l'oggetto e osserva i fili magici fuoriuscire e avvolgersi attorno ai suoi avambracci. I fili si stringono sempre più forte, tagliando la carne fino a provocare un sanguinamento copioso, e il sangue si fonde con i fili magici dando forma a una maglia argentata di straordinaria fattura. Pagando il prezzo sacrificando le monete d’oro, Adam stacca le mani dall'oggetto, e l'armatura è reale e magica, apparsa tra le sue mani, ma il prezzo è alto: cade in uno stato di coma profondo che dura due settimane intere, lasciando i compagni a vegliare su di lui mentre i segni del rituale si rimarginano lentamente sui suoi avambracci.

Con la nave riparata, la Rocca parzialmente rinforzata e il gruppo rimesso in forze, i sei mesi di pausa volgono al termine. Una missiva raggiunge tutti i capitani dei mari: il Re Uragano convoca chiunque aspiri al titolo di Capitano Libero a Porto Periglio per la grande prova. Il gruppo si prepara, consapevole che il secondo capitolo della loro storia si è concluso con la restituzione della pietra e il salvataggio di Rocca Acquamarea, ma che il terzo sta per cominciare. E questa volta, la posta in gioco sarà ancora più alta.